アラド戦記:エルブンナイトのスキル振り、アバター等について

投稿日 2021年12月27日 最終更新日 2021年12月27日

 コメントで要望がありましたので、エルブンナイトの最も基本となるスキル振りなどの要素について考察してみます。


エルブンナイトのスキル振り




 参考までに、現状のスキル振りをスクリーンショットしました。これをコピーしても戦力になることはできますが、エルブンナイトはご存じの通りコンボをつなげて火力を出すピーキーな職なので、自分なりの動きやすさに合わせてカスタマイズすることが大切です。ということで、各スキルについて軽い考察を入れていきます。なお念のため、M=最大振りのことです。

共用スキル
●跳躍:1
レイドダンジョン攻略等で地味に便利な時があるので、
1だけ振ってしまうのが各職共通。

●物理クリティカル:0~M
自キャラのクリ率が100%に足りないなら100に合わせます。

●その他:0
大抵の場合、特に振る意味はありません。

 

1次転職スキル
●アッパーシールド、ライオンキック、シールドスターク、盾防御:1(初期)
●インターセプト、リーサルプント、フィニッシュ、
 宣告、武装解除、エイシェントボア、エイシェントディア:0~1
この辺のスキルは、他スキルがクールタイムの時にチェーンラッシュ(盾殴り)で少しでもダメージを稼ぎたいときに使います。好みでM振っても大きな問題はありませんが、レイドではそんなに役に立たないことが多いです。

 なお、つなぎで使用するとき、私は↑Z、→Z、↓Zのように簡単なコマンドを登録して使用しています。少なくともショトカに入れてまで多用するスキルではないです。宣告だけはMでも良いっちゃ良いのですが、やっぱりSPが足りないと思う。

●強靭な信念:M 
振るだけで全スキルが強くなるのでM必須

●ガーディアンライディング:0(or1)
残念ながら開発に忘れられたスキルになっています。
どうしても馬に乗りたいなら1だけ振って遊びましょう。

●防御態勢:0~1
基本的にレイドで必要なスキルではありませんが、
説明読んでたら何かのとき役に立つこともないとはいえない?
って気がしてきました。試しに振ってみようかな。
でもオズマレイドでは被害減少系のスキルが軒並み殺されているので、
オズマ目的だと使い物にならないと思われます。

●ウォークライ:M
バフスキルをM振らない選択肢はどんな職にもありません
どうしても余ってしまう場合は削ってもいいけど多分そんなことはない。
ダンジョンに入ったら真っ先に使うスキル。

●ローズアーマー:0
たぶん現環境では役に立つ要素がないスキル。
M振りで10回反射してもエルビッシュジャンプ1回分かそこら?
スキルボイスは固有なんですけどね。

●偉大なる意志:0
ぱっと見強そうですが、今の敵レベルは135なんですよね。
開発に忘れ去られたスキル。

●圧倒:0~M
短クール中威力中範囲。
育成中で範囲スキルが少ない時はM振りが重宝するかも?
ただしDPSは新緑やエルビッシュ、またフル回収できた宣告に劣るので、
レイドに挑む際にはコンボつなぎ用の1振りになることが多いと思われます。

●自然の守護:1~M(M推奨)
防御バフよりハイパーアーマーが本体
敵に張り付いて殴るエルブンには必須スキル。
ただし現環境はハイパーアーマーブレイクを持つ敵も多い。
振れば振るほど持続とクールタイムが伸びますが、
頻繁にキャストしなおすのは面倒だと思うので個人的にM推奨。

●チェーンラッシュ:M
エルブンナイトの本体。盾殴りだけじゃなくて全スキルの威力が上がります。
何ならマキシマムレベルまで上げたいけどなかなかそうはいかない。

●新緑の剣:0~M
短クールの小技としては普通に使えるほう
特にエルビッシュジャンプが苦手な人はMでいいかも
両方M振るなら威力の高いスキルを1つ削る必要があります。

●エルビッシュジャンプ:0~M
クールタイムに対して高い威力を持つ
その代わり挙動が独特なので慣れが必要
DPSだけ考えれば新緑よりこちら
両方振るなら瞬間火力を少し犠牲にすることに。

●鉄壁の防御:1(前提振り)
信頼の突破の前提振りで1必須。
防御スキルは一見便利そうに見えますが、開発に忘れ去られていそう。
レイドで受ける危険な攻撃は普通に貫通してくると思うので、
もし使うとしても使える場面の見分けがつかないと意味がないです。

●バンガードストラッシュ:0~M(タリスマン有ならM推奨)
広範囲スキルが乏しい職なので、タリスマン込みで使うのが個人的にお勧め
タリスマン無しだと微拘束かつダメージが遅れて発生するという
クセのあるスキルになるので、好みで決めてください。

●自然の束縛:0~M(M推奨)
中クール中威力のまさに中堅なスキル私はM振り
M振らなくても微拘束、集敵用に1は振っておいてよいかも。

●ランジレボリューション:0~M(基本的にはM推奨)
並クール高威力のスキル。タリスマンで利便性がアップ。
タリスマン無しだとキャンセルした場合最大火力が出ない。
クールタイム特化装備でスキルを回しきれない場合は切る選択肢も

●粉砕:M
長クール高威力。エルブンの主力スキルの1つ
30秒だと2回撃てない場合10位に入らないですが、
その後すぐにクールが回ってくるので取らない手はない。
タリスマンで運用する選択肢もあり。

 

1次覚醒スキル
●天馬閃光:自動取得
発動すると攻撃&移動速度上昇効果あり。
広範囲で発動も早いため、警備の際に便利。
ただしダメージは2次覚醒の方が強いので、
レイドでは真覚醒を1次リンクにして使わないことが多い。
なお長期戦でクールが帰ってきた場合、臨機応変に使う手も
リンクしたら絶対使えないわけじゃないんですよ。

●大自然の加護:M
パッシブは問答無用でM振り

●生命の兆し:0~M
クールタイムのわりに威力は控えめなので優先度低め
ただしSP効率はさほど悪くない方。
1振りでも低レベルスキルM振り級のダメージが出るので、
スキル回しに余力があるなら余ったSPで運用する手も

●チェーンストライク:M
コンボの〆に使う高火力スキル
30秒だと序盤に使って再度コンボしなおして2回発動が良い。
タリスマンの最有力候補かつ問答無用でM振り

 

2次覚醒スキル
●勇気の盾:M
パッシブは(以下略)

●信頼の突破:M推奨
クールは長いが威力は高い大技
単純に威力が高いという意味でM推奨。
タリスマンを使うと距離感にクセが出るのが特徴。

●自然の憤怒:M推奨
長クールとはいえ高火力なのでM推奨
タリスマンによる伸びは粉砕より上ですが、
ダメージを出すのにスキルキーを2回押す必要が出ます。
逆に発動からダメージの発生までにタイムラグを置くことも可能。

●トワイライトユニコーン:自動取得
天馬閃光との2択。基本的にはこちらを使うのがお勧め。
スキルレベルが極端に高い場合は逆転の可能性もありますが、
90~95キャップと異なりそこまで差が出ることは少なそう。

 

真覚醒スキル
●グレイス・オブ・ライフ:M
パッシブなのでM

●エウディアの城砦:M
チェーンラッシュのコンボを最大値にしてくれる
威力も高い方なのでM振り推奨

●ファンタジー・オブ・ネイチャー:M
単発威力最強の真覚醒なのでM振り

 

TPスキル
 基本的に、M振りしているスキルのうちダメージ割合の高いものを優先して取っていくことになります。私はバンガードストラッシュ、自然の束縛、ランジレボリューション、粉砕、信頼の突破がMで、余った分をエルビッシュジャンプに振っています(残り1はわりとどうでもいいけど武装解除に)。

 ただし他職の場合、スキルに特殊効果を付与するものもあるため、説明文を読むことが大切です(これは通常スキルにも当てはまる)。

 


 スキル振りを考慮するとき、サンドバッグを殴ってみてどのスキルのダメージが出ているかを実際に確かめてから微調整すると、自分のプレイスタイルに合ったスキル振りをカスタマイズしやすいと思います。

 

アバター関連

アバター指定能力
頭帽子:自由(キャストor精神が無難)
顔胸:攻撃速度
上着:ウォークライ(バフ面)
   大自然の加護(メイン面)
パンツ:適当(HPMAXが無難)
ベルト:闇属性抵抗or最大重量or回避率
靴:力(一応、移動速度もダメではない)

ヒドゥンアバター能力:力or攻撃速度

 上着のメイン面が大自然の加護推奨なのは、天馬閃光&トワイライトユニコーンの威力上昇効果があるからです。倍率上昇だけなら強靭な信念のほうがわずかに高いですが。

 ベルトは深淵、黒魔術セットのいずれかを使うなら闇抵抗推奨。そうでないなら他2種から自由に選びましょう。個人的にはその2種なら重量で良いと思いますが。奈落セットは必要抵抗値が少ないためベルトオプション無しで足りる場合が多い。

 ヒドゥンアバ能力はプレイスタイルによるところが大きいと思います。個人的にエルブンは速度不足だとコンボのリズム感やダメージ機会が低下してしまうと思っているので、攻撃速度にしています。もちろんスキル1つ1つの攻撃力を上げたいなら力でかまいません。

 

エンブレム能力
赤:力
黄:攻撃速度(or力=イベント品)
緑:物理クリティカル
青:移動速度
プラチナ:ウォークライ(バフ面)
     チェーンラッシュ(メイン面)

 基本的には上記の通りです。デュアルエンブレム(力+物理クリor攻撃速度+移動速度)を活用するなら自由に調整してください。なお、エルブンナイトはバフで的中率が大幅に上がるため、的中エンブレムは不要だと思います。

 同数の赤と緑をそれぞれ単品の力と物理クリにするより、全部をデュアル力+物理クリにしたほうが力の数値が微妙に高い(クリ率は等しい)なんて現象もあったりします。ただし物理クリティカルは100%を超える必要はない(ちょうどは必要)ので、100%を超えそうな場合は力を上げるよう調整しましょう。逆に物理クリがどうしても足りないなら、デュアルと単品の物理クリを併用して100%を目指します。クリティカル率には魔法付与などもあるので、現環境でそこまで足りないことは多くないとは思いますが。

 

 

魔法付与

武器:属性強化
上着パンツ:物理攻撃力+力
肩腰靴:力or物理クリティカル(併用可)
    スキルブースト宝珠(大昔の課金品)
    黒い恐怖のアスタロス宝珠(肩)
アクセサリー:属性強化
補助装備:物理攻撃力
魔法石:属性強化
イヤリング:力(知能体力精神もついてくる)

 付与は普通の物理パーセント職のもので大丈夫です。肩腰靴は物理クリティカル100%調整に使いましょう。なお軍神セットを使っていて移動速度が足りない場合、靴に移動速度付与をするのも選択肢に入ります。

 なおエルブンナイトの特徴として、30レベルアクティブスキルが上がる宝珠を付けることで、チェーンラッシュによるスキル攻撃力上昇効果を増大させられるという特徴があります。ただし肩腰靴宝珠は現状かなり希少ですし、称号宝珠も今回はスキルブーストではないため、これから入手することは難しいでしょう。無理しなくてもプレイに支障はありません。ちなみに、アクセサリーにスキル宝珠は属性強化を殺してしまうのでやめましょう。

 

 

その他

徽章:完璧な守護の紋様徽章
ジェム:メイン属性強化
    攻撃速度
    移動速度
    自由枠(クリティカル率など)
称号クリーチャーなど:通常の火力倍率上昇タイプ

 これも物理パーセント職なら大抵同じです。強いて言えば門番セットで全属性セッティングを行っているなら、4つとも属性強化にした方が良いです。


 今回は、装備を除く基本的なセッティングについてまとめました。装備に関する考察は別記事にてまとめる予定です。一応、タリスマン考察記事やサンドバッグの記事も下記に貼っておきます。

アラド戦記:エルブンナイトのタリスマン&ルーンを改めて考えた

アラド戦記:対オズマ装備構成andエルブンの30秒サンドバッグ動画