投稿日 2024年5月30日 最終更新日 2024年5月30日
カスタムエピック厳選の際にしょっちゅうお悩みを聞くこれらの数値の効率について、改めてまとめます。ついでにクール減計算も簡単にまとめておきます。
属性強化
過去記事でまとめた通り、(1.05+0.0045×属性強化)で倍率が出ます(パーセントにする場合は100をかけましょう)。ざっくりで見たい場合は、大体220で100%増加と思って問題ありません。
※システムの属性ダメージでは、属性強化0の時の倍率である100%が省かれて記載されています。あの記載は増加量を示すものだからです。
最も多く目にするであろう属性強化+20の条件で考えます。
属性強化20で火力ちょうど3%伸びるのは ⇒元の属性強化が433~434の間のとき。 属性強化20で火力がちょうど3.5%伸びるのは ⇒元の属性強化が338~339の間のとき。 属性強化20で火力がちょうど4%伸びるのは ⇒元の属性強化が266~277の間のとき。
大体これが目安になるのではないかと思います。もちろん「伸び効率」は数値1ごとに微々たる変化がありますが、さすがにそこまで気にしてもしょうがない。
ある程度力を入れている人のボリュームゾーンであろう属性強化400程度だと、+20で伸びる値は約3.16%となります。ちなみに+25だと3.95%になります。
攻撃力上昇
被害増加の名称が変わりましたが、仕様は変わりません。増加後の値を増加前の値で割ると倍率が出ます(同じように%にしたいなら100をかける)
例えばダンジョン内での元の値が35000%の場合で、防具共通オプションである「攻撃力上昇355.7」による変化を考えます。
仙Lv40時点での上昇数値は1291.7 ※355.7はレベル1の時の数値 (35000+1291.7)÷35000=1.0369≒103.69(%) 増加率は整数の段階で1を引くか、%にしてから100を引けばよい。 よって、火力増加率は3.69%
このように、全身カスタムで整えた上でレベル40にした場合の当該オプションの伸び率は、3.5%を超える程度といえそうです。属性強化20と比較する場合は割と優位に立つようになりました。
攻撃力上昇の実数値はオプションレベルで変化することは忘れないように。基本は最大レベル(今は40)で考えて整えないときりがないと思います。
ざっくりまとめ
上記条件で計算した場合 属性強化25>攻撃力上昇355.7>属性強化20
だいぶ誤差なのでどれでも良いといえば良いですが、ガッツリ厳選する場合はこんな感じ。さらに言えば、今後オプションレベルが上昇すると攻撃力上昇の数値は伸びます。しかし属性強化は据え置きな上に、魔法付与の上位互換が出れば元の数値が上昇して効率が落ちることになります。
どういうことかというと、今後のアップデートで攻撃力上昇の価値はあがり、属性強化の価値は下がる可能性が高いということです(属性強化を伸ばさなくて良くなるという意味ではありません。微々たる効率の差の話です)。
特定スキル攻撃力上昇
▲上記のようなオプションのこと。
指定されたレベルのスキルのみ攻撃力が上昇する場合、そのスキルが全体のうち何%のダメージを出しているかが重要です。
▲例えば上記のダメレポの場合、75スキルであるチェーンストライクは33.2%の倍率を出しています。サンドバッグ等のダメレポで判断するのが最もわかりやすいです。
仮に75スキルの割合が30%の場合、75スキル攻撃力20%上昇効果の恩恵は下記の通りです。
20×0.3=6(%) ※かけられる数である20は%、かける数である30%は小数で計算して パーセントで計算結果が出るようにしています。
6%なら十分な強オプションと言えます。基本的にスキル特化系は、特化前のダメレポで2割くらいは最低出ていることが望ましいとは個人的に思います。
では上記のようなオプションはどうでしょうか。先ほどのオプションと同条件で考えると5%上昇のほうは5×0.3=1.5(%)と考えれば良いです。
スキルレベル上昇についてはツールチップを見るのが一番です。
上記の場合、上昇前が271760%、上昇後が280286です。後者を前者で割ると1.031…となり、約3.1%の上昇であることが分かります。この辺のレベル帯は大体3%上がることが多いのはそう。
つまり、75スキルレベル+1は3.1%上昇と同意義であることが分かったので、3.1×0.3=0.93(%)の上昇と言えます。
つまり先ほどのオプションは1.5%と0.93%の上昇が見込めるので、これらを乗算すると、1.015×1.0093≒1.024より、75スキルに関しては約2.4%の効率のオプションと考えられます。
オマケでスキルレベルが上がる80、95スキルに関してはLv+1でそれぞれざっくり4%、5%上がります。そしてサンドバッグ比率はそれぞれ8%、7%(後者も8%出てた時がある気がするけど低いほうで見ておく) 総火力上昇比率は前者が約0.32%、後者が0.35%
2.44+0.32+0.49=3.11
つまり前述の条件だと約3.1%の火力上昇が見込めると言えます。
有用なオプションには違いないのですが、ダメレポ3割ちょうどの段階ではまだ攻撃力上昇や属性強化を差し置いて入れるかというと微妙ですね。しかし75スキルが32%くらい出れば話が変わってきます。あと後述しますが、このオプションは基本となる攻撃力上昇値がほんのり高いので0.2%くらい加算してみても良いかも。
韓国でもディープパンツにこのオプションを入れるかどうかはミストギア勢でも割れているので、なかなか難しい。エント靴の有無も関係ありそう。
もっと厳密に考えるなら
各オプションには、デフォルトで被害増加数値が付随しているものが多いです。本オプションの上の行に記載されているものです。今回のアプデで数値が簡易表示されるようになってからは、装備についている状態を見ても分からないのがやや面倒。百科事典とかで見ましょう。
これを見ると、全属性強化+20や75スキル5%&スキルブーストのものがやや高い攻撃力上昇値になっていることが分かります。これも40レベルの数値換算で計算すると、さらに適切な値が出せるというわけです。もうこれ、40レベル基準なら攻撃力上昇%を100で割った%くらいの割合で火力が上昇するのでは?みたいな雑な事を思ったりもしてます。
クールタイム関連
クールタイム減少 1.同カテゴリ同士は加算 2.その合計が100%から減算されると減少後のクール率
クール回復速度 1.同カテゴリ同士は加算 2.減少後のクール率は 100÷(100+回復速度の合計)で算出 ※カッコ内の100は本来の減少速度である100%
●クールタイム減少10%と5%併用の場合 100-(10+5)=85(%) ●クール回復速度20%と10%併用の場合 100÷(100+20+10)≒0.769⇒約77% ●両者を併用の場合 減少後の数値を小数に戻して 0.85×0.77=0.65⇒65% つまり減少後のクール感は約65%(減少値は35%)
減少率は70%で頭打ち。これは特定スキルのみあてはまるオプションも対象で、それはステータスに表示されない点に要注意。
という感じで、現環境はなかなか面白いバランスをしていると言えます。今後オプションレベル上限が拡張されるとさらに伸びるのが攻撃力上昇、特に変化ない特定スキル攻撃力/レベル上昇、伸びないうえに魔法付与の更新で前提の数値が伸びるかもしれない属性強化と、それぞれに将来性の違いはあるのでそちらも考慮しつつ厳選しましょう。