【鳴潮】今汐で行くホロタクティクス難易度6

投稿日 2024年7月5日 最終更新日 2024年7月5日

 他コンテンツもすっかり落ち着いたので、今汐を楽しんできました。なお、哀切の凶鳥だけは回折ダメージ耐性の高さにより相性が悪いので、アンコでいく5段階の動画で誤魔化しておきます。


飛廉の大猿

 6段階になると? 分身を出して攻撃してくるのがヤバすぎます。画面外からしれっと攻撃してくるので雰囲気で回避するしかないですね。

 さいわい分身が出てくるテンポは大体決まってる感じがします。最後は残りHPが1ミリだったんだからそのまま押せばすぐ終わってたなと思いました。

 

雷刹のウロコ

 相変わらずですね。キャラスワップ後に攻撃を置いてくる性格の悪さというか単に手数が多いだけなんですが。

 キャラスワップという正攻法で戦う以上、特に今汐編成の場合はカットインや変奏で画面が見えていない時間が圧倒的に長い(戦闘時間の半分位見えてないんじゃないだろうかって思うレベル)ので、程よくゴリ押すのがベターという感じにはなりがち。

 

無情のサギ

 5段階と大して変わったイメージがありませんでした。初見でおわり。

 

無冠者

 他の敵より10レベル高いのでどうだろうと思いましたが、意外といけました。ロックオンしてると敵のモーションがろくに見えないの、人型の悪い所ですね。

 

哀切の凶鳥

 基本的にパリィ連発して戦える環境にない(後述もしますがいろんな理由で)ので、やっぱり如何にゴリ押しと回避を組み合わせるかで成り立っています。

 鳥のパターンはほとんど覚えてるんですけど、それでも回避には限界があるし(スワップするならなおさら)パリィは雰囲気でやる運ゲーです。




 というわけでホロも完了(凶鳥の6段は現状恐らく無理なので)しました。現コンテンツで可能な部分はほぼ落ち着いたんじゃないかな。次回の深塔がコンプできれば良いなあ程度です。

 私は動体視力がほぼ無い代わりに反射神経とリズム感だけで戦いつつ、ローテーション重視でのゴリ押しとのバランスとっているので、参考にはならないかもしれませんがまあこんな感じってことで。

 例えば攻撃前のモーションの形を見て、そこからどれくらい待てば自分に攻撃が当たるかをテンポで把握してます。途中の動きはぼほ見えてないんですよね。っていうのがこのゲームをやってて分かるという。

 パリィに関しては露骨なものは対処できますが、そうでないものは運と割り切っています。そもそも余程的確に狙わないと、パリィに向いてないキャラが動いてる時間も多いですしね。距離が離れている場合はもう複数回回避しつつ調整です。

 ホロでソロノーダメ討伐できる人は恐らくフレームが見えるくらいの動体視力をお持ちなので素直にすごいなって思います。一種の才能ですね。格ゲーが強かったりバトルアクションゲームのモーション理論値とか出せる人もそういうタイプ。

 ともあれ、そういうものを持っていなくてもクリアはできるのがRPG要素とキャラスワップ要素が組み合わさった鳴潮の良い所でもあります。ついに今汐は凸ってしまったし、長く遊ぶことになりそう。