投稿日 2024年10月26日 最終更新日 2024年11月8日
プレイを垂れ流しながら実況でアレコレ語る動画を作ったので、その動画を貼りつつ内容を要約してみます。比較的初歩的な内容が多くはありますが、参考になれば幸いです。
※報酬コンプまでの続編のリンクもページ下部に貼っておきます。
動画
レベル差補正はある?
敵とプレイヤーとのレベル差が敵に大きく偏っていると、雑魚相手ですら簡単に即死級のダメージを受けます。そこで最初はレベル差補正による被ダメ増加があるのかなって思っていましたが、敵よりレベルが高くても与ダメはまったく増えないし、ペナルティだけ?とか色々考えてました。
しかし、レベル上昇で上がるステータスの内攻撃力は控えめで、防御力が比較的高いことを考えると、もしかしてレベルによる防御力上昇で疑似的に「レベル差補正っぽいもの」を作り出しているんじゃないかという仮説を思いついたり。その場合結局、即死を回避するために敵と同等以上までレベルを上げた方が良い説がでてきますね。
しかしステの伸びの誤差っぷりを見る限り、アルテリオス方程式×ダメージ倍率とかいう魔の数式を使っている可能性も普通にありますね。
そう考えると、火力は武器やモジュール、フラグメント、スキルレベル辺りが主な回収元となり、生存力はレベルに大きく依存しているのかもしれません。もちろんあくまで傾向の話で逆も意味はあります。
深淵について
弱点となる属性や武器種を「突ければ良い」けど、育成リソースの分散もよくないので「出来るならやった方がマシ」「無理はしなくていい」程度になりやすい印象は受けました。そもそもチーフアタッカー2人育てるだけでも大変。
例えばミャオのようなスキル特化かつ隙が多いキャラクターはこういうダンジョンのソロで力を発揮しきるのが難しい。女武者相手のソロとかスキルと回避で両方スタミナを吸われるので本領発揮が難しいって感じ。
なので力場弱点でも斬撃の詩を出した方が強いという結果に。通常攻撃主体で戦うならもうメリット無くなりますしね。力場キャラのメイン運用はなかなか難しいものがあるかもしれません。サブCPUキャラのAIがもう少し賢くなれば話は変わるんですが。あと必殺技も使えるようにして。
ステージⅨからはパーティが2つ必要です。少なくともチーフアタッカー2人を育てることが必須になるという事。
敵について
ヘドロハンマー:ワンパンが痛いので回避かブレイクしっかり。
メタルゴーレム:足元が安全。ビームは見た目通りの判定なので回避。
女武者:通常攻撃は見てから回避は難しいので安全策か被弾覚悟。居合と桜はしっかり回避したい。
笛使い:ステージⅨで出現。依頼で討伐の必要がありながらフィールドでは出ないので、現状ここでだけ遭遇可能。
ステータスについて
現状、ほとんどの場合で会心率を現実的な値まで稼ぐのは難しいので、基本的には攻撃力%を伸ばすことを意識する方が無難。会心ダメージはある程度会心率を稼げるようになってから価値があがる。
フラグメントは攻撃力や武器ダメージ、属性ダメージ辺りを稼ぐのが順当。
ちなみに誤解しない方が良いのは、%が固定値より常に強いという決まりがあるわけではなくて、例えば攻撃力1000のとき、10%と固定値50を比べると、10%の値が100になるから%の方が強い、みたいなそういう感覚です。その数値が%の方を有利に設定されているゲームが多いだけの話ですね。
例えば武器の攻撃力数値は300以上とかなので、その辺で伸ばした値を%でさらにブーストするのが強いわけですね。開放空間のサブステの攻撃力固定値は1桁が多いくらいなので、今のところ%の有利度が高めのゲームではあると思います。
もちろんフラグメントで回復等の生存効果を担保するのもあり。例えば「旅立ちの朝」は回復と攻撃を両立した神フラグメントですが…。
フラグメントについて
「暖冬のお茶」や「水に浮く」のトリガーとなる治療効果に該当するようなので、併せて使用することができたりします。フラグメントは挙動が怪しいものもあるので一概にどうと言い切れない側面もありますが、ともあれ属性/武器ダメージ増加と攻撃力%を入れておけば大きな間違いはない、というのは確か。
モジュールについて
モジュールのメインステータスも可能なら攻撃力%で固めたい(アタッカーの場合)。メインステは強化で大きく伸びるのが魅力。サブまで厳選はかなり極まったプレイヤー出ないと難しいとは思います。とりあえずはメインステとセット効果。
メインステとセット効果優先ということはつまり、レア度(品質)の低いものを一括分解はやめた方が良いかもって感じです。私は相当やらかしました。攻撃ステのものが少なすぎる。
斬撃だと迅速2セットまたは3セットが無難かな? 3セット効果は5重複を維持するのが大変そうなので、2セット+メインステ攻撃力の何か(鋭利とか)、って感じの方が良いかもしれません。
爆裂も本来悪い効果ではないのですが、如何せん会心率を盛る手段が少なすぎます。率2%と会心ダメ16%は数値的にもちょっと残念なバランスに見えます。会心率50%以上あれば一応可能性を見ても良いかな? 程度。でもそれですら、3セット効果で16%だと微妙に思えるんですよね。迅速2が無条件で10%上がるわけで。迅速2の斬撃10%+鋭利かなんかで攻撃10%の方が普通に安定して強そうですよね。
本来なら攻撃力%、会心系、武器/属性ダメージはバランスよく伸ばしたいところですが、まだこのゲームの実装済み要素がその段階まで進んでいないという感じですね。
武器について
武器はメインステの攻撃力固定値とサブステのバランスを考えた方が良いかな程度。そういえば、武器ステの「バランス」は与ダメージの振れ幅で合っていたようですね。ただし上振れは無いので「単純に高い方が有利」なステータスっぽい。
また、基本的に装備レベルが高い方が強化の伸びしろを含めて有利なので、リーダーレベルやフィールドレベルを上げてからが本格的な装備掘りになります。
なお、宝箱で手に入れられるカジキなどの固有武器(仮称)は通常攻撃が特殊スキル化するので強いものも多いと思われますが、現状は「一度入手した武器はドロップ可能」の仕様のはずが入手できないバグ?の可能性あり。
私の場合、一括分解で間違えて消滅させた結果、生態フィールドの「ドロップするアイテムリスト」からすら消滅してしまい、拾った履歴ごと消された可能性もあって恐怖です。
時止めはブレイク時が良い可能性?
詩の必殺技はブレイクにかぶせた方が、ブレイク状態でタコ殴りにできる時間が増えてお得なのでは? って最近思いました。立ち状態の耐性発動時に固めると、与ダメ少ない状態で固定されて、場合によってはブレイクゲージすら増えなかったりするのに対して、ブレイク時なら固まっている間は与ダメ増えた状態ですからね。
余裕を持って戦えるならブレイクに合わせた方が良いかも、程度の話です。常時固めるために立ち状態で必殺技使いたい局面もあるとは思うので。
異変フィールド周回について
ようやく周回に割く時間も作れるようになったので、まず「空の光」を回ってきましたが、女武者を先に仕留めた場合で結界使いがドロップを落とすことが1回たりともなかったので、これ意味あるかな?ってなりました。移動も討伐も楽な松茶で回数こなした方がコイン増えるし、装備厳選したい場合でも早いかもしれないですね。