アラド戦記:ファーミング進捗とキャラ考察①

投稿日 2021年12月22日 最終更新日 2021年12月30日

 オズマレイド実装からおよそ2か月。各キャラの状況もおおむね固まってきたので、スペックや進捗をまとめた上で各キャラについての軽い考察、そしてそのキャラクターの由来についても語ろうと思います。

 まずは全体のスペック表を掲載後、主力4キャラについて述べていきます。とはいっても主力キャラについては過去にさんざん述べている要素も多いため、該当内容に関してはリンクを張るにとどめます。
※以前ツイッターに貼ったものから若干変動があります。


手持ちキャラスペック表

 現状の各キャラスペック一覧です。日々少しずつ変化はあるので現状は大体このくらい、程度です。概ね1軍~3軍+ベンチといった感じの分類になっていて、最も低い枠のみ1段階、他は2段階のオズマレイドに通っています。

なお、主力4キャラ(スピ、エルブン、巫女、メインクルセ)のファーミングの方向性は下記の記事にまとめてあり、ここから変動はありません。

アラド戦記:主要キャラのバランシングによる変化と今後の見通し

 

また、主力キャラのタリスマンやルーンに関しては下記にまとめています。

アラド戦記:シロコチャレンジ散歩&ロドスセット宣伝&主要キャラタリスマン考察

アラド戦記:エルブンナイトのタリスマン&ルーンを改めて考えた

 

スピッドファイア


 スピには数奇セイクリッドを移したところ、サンドバッグは20億から22億程度まで伸びました。若干伸びが良すぎるので、以前の計測がまだ雑だったのではないかとは思います。

 フラグレの疑似パッシブ効果は強化弾に移りましたが、1次転職パッシブが2つあるという状態には落ち着きました。なので、数奇セイクリのスキルブーストの恩恵は比較的高めです。

 


 そしてオークション宝珠の落札に成功したので、これでまた23億程度まで上昇。その後オズマ装備1部位追加等で約25.5億となりました。

 

 

 

 そういえばスピだけ主力の中でサンドバッグ動画がなかった気がするので一応貼っておきます。1発撮りなので細かい部分に粗がある状態ではありますが、おおむね立ち回りの傾向性は分かると思います。ナパーム、バスターを2回目に撃った後ではなく、95スキルの前に真覚醒を打つのも選択肢です(以前はそうしてました)。

 弾による「やや強い通常攻撃」の存在のため、サンドバッグの短期火力がディーラーの中で最も下の方に属する状態に変わりはありません。なので職自体が30秒適正は控えめ。DnFで男スピの改変が予定されているので、女スピもどうにかしてくれるといいな?

 また、通常攻撃や覚醒の威力もトータルに意識しての門番セットというセレクトも、サンドバッグ特化よりは総合火力を重視する選択肢となるため30秒最適化は△-としました。圧力榴弾を2回撃てていませんし。暗殺者セットにしろロキシーセットにしろ、有用な部分はあるけど確定で好相性とは言えないセットであるため、スピのシロコ装備は完全に好みとなります

 対オズマでは空を飛べるメリットこそさほど大きくないものの、混沌の玉座では通常攻撃の射程やスキルの範囲を生かしてディーリングロスの少ない立ち回りが可能です。2次覚醒の冗長な攻撃時間が回避されるリスクをはらんでいるのは相変わらず。

 タリスマンは以前の記事通り、ナパーム弾&ピストルカービン&オープンファイアで確定です。ルーンに関しては、以前はサンドバッグ重視でピストルカービンもありとしていましたが、グロッキーゲーではなくなった今はナパームが主体で良いのではないかな。後はお好みでクールタイムを調整したいスキルの青か緑を入れるのも選択肢。

 オズマ関係のカード付与がまだですが、オークション宝珠の調達が落ち着いたら確保にしますかね。宝珠はチャンスが少ないので最優先。

 

キャラ由来
 実はスピは2キャラ目です。70キャップ時代にサブ垢として作ったネクソンアカウントで遊び始めた結果、メインキャラになるくらいやりこんで増幅も+11にしていました。しかし自垢同士の郵便利用をやりすぎたせいなのか取引制限となりプレイが不可能になりました(金庫利用や装備を弄ることすらできない)。

 その後1年くらい休止してから古い方のアカウントでアラドに復帰し(死んだ垢は永遠に戻りませんでした)、やっぱりスピがやりたいということで再作成したのがこのキャラだったのです。その後はソドマス実装時に2番手となったりもしたものの、概ねメインキャラとして稼働してきました。アントンレイド以降は常に最も資金投資をしてきたキャラとなります。

 3次異界では空中射撃+形態指輪。2次異界やレクイエムではニールスナイピング。アントンレイドではどちらの型でも活躍できる、多彩なビルドを持っていた職業でもありました。ちなみに、コンバージョン実装後に魔法コンバにすると魔法ニールを撃てたことを知っていましたか 私は3次異界養殖の際、裏面一撃灼熱、表面一撃ニールの魔法型で養殖していました。

 等倍ルーク時代にデバフが削除されてからはディーラーとしては低い係数を維持。固定職であるが故の伸びしろの不足も、昨年11月の強化イベント(今年と同じで+15まで壊れない)以降は如実に感じてしまいました。ちなみに名声18896のスピと、名声17583のブレイドがほぼ互角のサンドバッグ数値です。ぶっこわれ職と比べる意味はあまりないですが、一応。

 しかし空中機動が有効なダンジョンでは動かすのが非常に面白い職でもあります。なのでただただ、火力をマシにしてほしい。それに尽きます。下記にその本領を発揮している紅玉の呪い動画の記事を貼っておきます。

アラド戦記:紅玉の呪い60階【動画】

 ルーク以降のエンドコンテンツはスピの空中機動をそこまで有益なものとしない状態です。2022年ではアクション性を重要視する方針らしいので、新しいコンテンツではそれを大いに楽しめる状態になることを期待したいところ。Z軸無限射程攻撃は滅びてほしい。

 

 

エルブンナイト

▲エルブンナイトのオズマ装備は3部位まで増加しました。

 


 2部位の状態のサンドバッグが22.5億、3部位になると24億になったため、約6.7%の伸びと言えます。エルブンナイトは理想の立ち回りができた場合のサンドバッグ数値が安定するようになったため、この伸びはオズマ装備1部位当たりの伸びとして割と汎用的なものではないかなと思います(ただしティアマットなので加算値が1%高いです)。

アラド戦記:対オズマ装備構成andエルブンの30秒サンドバッグ動画

 サンドバッグの立ち回りの基本は上記記事と大差ないです。細かいスキル順序はその時その時で調整しますが。

 


▲今回の計測のスキル順序も貼っておきます。自然の憤怒の後にチェーンラッシュが2回連続となっているのは、間に自然の憤怒のフィニッシュを入れています。

 暗殺者セットの運用によりスキル回しは非常に楽になりました。ここまで攻撃密度が上がるならロキシーをあえて選択する必要性は皆無になったと思います(スイッチする場合を除く)。

 オズマレイドの事前情報では張り付いて戦うスタイルとの相性の悪さが酷評されていましたが、実際には混沌の玉座こそ却って主要コンボを叩きこみやすい気がします。チェーンの維持時間も緩和されたため、落ち着いて戦えばディーリングロスもさほど高くなくなりました。ただしカザンには盾攻撃を無敵などでスカされてしまうこともあり、あまり相手にしたくありません。

 30秒最適化は〇-としました。基本的に主要スキルを2回うてるものの、粉砕だけ攻撃時間が足りなくて割愛するしかなかったからとなります。もっと速度があれば何とかなるのかも…。でもヒドゥンアバターオプションも攻撃速度なんですよね。

 タリスマンとルーンは前述の記事が最終的な回答となるため、特に付記することはありません。

 

キャラ由来
 実はエルブンナイトは、ナイト実装時にレベル50までイベントで育成してから何年も放置していました。その後アントンレイド終盤になってディフェンドオブクライ6セットによるPTバフが有用であることから気まぐれで動かし始めました。

 そのうち何となく面白くなってルークレイドにも参戦。タクティ+ディフェンドでサブディーラー兼バフ枠で稼働していましたが、バランシングでディフェンドPTバフが消去されてしまいました。その時点ではもう動かすのが面白くてたまらなかったので、結局主力クラスに上り詰めたキャラとなっています。動かす楽しみでは現状ナンバーワンのキャラクターです。

 魔獣時代はチェーンラッシュ込みでメインディーラーを張ることができ、フィンド時代は剣鬼に匹敵するサンドバッグ性能だったものの、イシスレイド以降はチェーンラッシュの相対的価値の低下やバランシング放置により、職性能は低迷していました。しかし直近のバランシングにより、ピーキーだけど理論火力は上位というエルブンナイトらしい性能になってくれたのでうれしいところ。

 

 

巫女

▲巫女に関しては前回の記事から特に変動はない・・・はずです。

 


▲ですが22.5億から24億まで伸びました。サンドバッグの細かい動きが洗練されたからですかね。今回は以前と異なり、2~3回で済まさず多少細かい部分も詰めた形になります。

 

アラド戦記:オズマレイド装備進捗など

 サンドバッグの基本的な動きは上記記事にある動画から大きく変わっていません。ただ記事にも書いている通り百八念珠スイッチでクールタイムを下げているため、一般的な立ち回りとは異なります。元々クールタイム回りは快適な方に属する職なので、息切れしてしまうことはないと思います(逆に百八スイッチをする場合、スキルの取捨選択が大切になるともいえます。)

 このようなスタンスのため、30秒であろうがなかろうが火力に問題のないキャラクターとなっています。なので30秒最適化は〇としました。スキルの回転が良いキャラクターではありますが、暗殺者セットがあるとちょうど暇な時間がほとんどなくなるので暗殺者お勧め。ただし門番やネックスでも問題はないかな程度。

 なお、装備スイッチに関しては将来的に不可能とする旨の方針が出されているため、これからお金や手間をかけて揃えるのはちょっともったいないかもしれません(下記記事参照)。

アラド戦記:2021アラドフェスティバルについて

 巫女のタリスマンは前述の記事時点では確定まではしていませんでしたが、百八念珠、念爆模大珠、魔魂符の3つをセレクトしています。百八は言わずもがなですが、残り2つは攻撃時間の削減と火力の上昇を両立していること、ディーリング上位スキルであることの2点から採用価値がより高いと判断しました。不動珠縛陣も便利は便利ですが、ディーリング割合の低い事、クールタイムが長い事の2点より、そもそもの発動優先順位がさほど高くなくなってしまったことにより外しています。ルーンはもちろん百八念珠のままです。

 

キャラ由来
 実は巫女も2キャラ目です。1キャラ目はアントン時代に身内系ネタ枠で作っていたのですが、ルークレイドで10キャラ上限枠から除外となってそのまま死にました。

 95レベルキャップ終盤でジャンピングイベントが来た時に、そういえば力を入れているシナジー職がいないな、と思って巫女を育成することにしました。当時は火力もあるバランスの良いシナジーキャラという立ち位置だったと思います。その後予定通り、主力BDDSのSの部分を構成するキャラクターとして成長してくれました。

 現在はシナジーの中ではやや劣る火力、優れたクール回し、布のわりに硬い防御性能という使いやすいけど強くはない職業の位置づけだと思います。今のところスイッチのおかげでディーラーに匹敵する火力を得ていますが、スイッチが死ぬと火力的にはちょっと物足りなくなりそうです。

 シナジー枠が削除されると明確に職業格差が見えてしまうゲームとなるので、そういった点のバランス調整も上手くやってほしいところです(今後のシステムなら極論、ペナルティや条件無しの職は全部同じ火力でいいと思うけど)。

 

 

クルセイダー(メイン)

 メインクルセイダーに関しては、オズマ宝珠入手以降特に進展なし、のはずでした。ところが、全部位中で唯一の1種類運用部位と思っていた魔法石部位で、よく見たら軍神魔法石を2種類使っていました。ちょうどその直前にべリアス魔法石を拾っていたので融合。27.5万と若干バフが伸びることになりました。

 ということはオズマ宝珠をもう1つ調達する必要がある…。いやむしろティアマット1種類運用でいいのではでもそれだとクール面に軍神を含めなければならない、などと色々考えています。将来的にクルセイダーの装備オプションがバフと覚醒を一本化した性能になることも、これ以上2面運用に投資するべきか迷わせる材料となっています

 これからクルセイダーを強化する人は、このことを一応頭に入れておいた方が良いと思います。1年近く先になるとは思うので、今だけを見据えて強化するのも全然ありですが(オズマレイド3段階に行く意義はあるし)。

 

キャラ由来
 実はアラドを始めたばかりのころ、男クルセイダーをレベル20まで育てたことはあります。60キャップでしたが、それ以上育てるのは養殖してもらわない限りほぼ不可能なためそのままになってしまいました(まだスキルリセットに3000円かかった時代)。

 というわけで、女プリースト実装の際に真っ先に作ったのがこのキャラクターです。当時4倍ルーク時代であったので、それをクリアすることを目標に全力投資を行っていました。

 しかしながらエピック装備が整ったまさにそのときに4倍ルーク終了、等倍ルーク開始となったため、4倍への参加は叶いませんでした。ただしモチベーションは尽きないまま今まで突っ走ってきています。

 バフ力が上がるとレイドダンジョンの攻略が目に見えて楽になるので、キャラ強化のし甲斐がもっともある職業と言えます。今後のアップデートでそういう要素が薄まるかもしれませんが、今のところは動かしていて非常に楽しいキャラクターです。


 以上、主力キャラに関しては以前からさんざん語ってきたことでもあるので、あえて追加するほどではなかったかもしれませんが一応。どちらかというとキャラ由来の方に比重がかかってるような気はします。