アラド戦記:主要キャラのバランシングによる変化と今後の見通し

 情報&汎用考察記事がやっとおおむね落ち着いたので、11/24アプデ後の日記兼考察的ないつもの記事も投下していきます。今回はバランシング初日に、バランシング「だけ」でどれほど火力が伸びたかを、私の主要キャラ達で確認した結果をまとめます。なお、ダメージが1000分の1になるアップデートも来ているため、数値の桁が異なっております。


条件
 アップデート前から装備等を一切いじらず、サンドバッグもアプデ前と同じように立ち回った場合の伸びを確認しました。

 

スピッドファイア

 スピのサンドバッグは20億(旧2兆)をやや超える程度になりました。元々が1兆7600億程度だったので、15%弱の強化となっています。オズマ装備は2部位

 


 スキルのダメージ割合はたいして変わっていませんが、通常攻撃に負けていたスキルは多めに伸びていることが分かります。オープンファイアや圧力榴弾はもし2回撃てた場合、2次覚醒よりダメージが出ることも見て取れますね。サンドバッグ特化ではなく持続を意識したセッティングにしているため、これらのスキルは1回しか打てない状態となっています。

 また、もともと拮抗気味だったナパーム弾とピストルカービンのダメージに格差が出てきました。私は敢えて武器クローンの能力をナパームにしていましたが、結果的に正解だったといえます。

 持続火力向きの職でありながら、真覚醒スキルの比重が高い不思議なバランスとなっています。相変わらずセッティングには悩まされますが、私の場合は覚醒スキルや通常攻撃の比重も重視した結果、暗殺者セットではなく門番セットを継続使用しています

 


▲改変前のフラグレ


▲改変後の強化弾

 スピの火力上昇の足かせとなったのが、クリダメパッシブの改変です。元々フラッシュグレネードのスキルレベルを上げればクリティカル攻撃力が1%ずつ上昇していました。しかし今回のバランシングでその効果が強化弾に移ったため、アクティブスキル強化宝珠によるクリダメ上昇がなくなってしまいました

 私は門番セット運用の関係上、称号宝珠を1~50スキル+1から属性+6に変更しましたが、そうでなければ4%の倍率減少があったことになります(私は3%)。バランシングによる火力上昇率が15%に満たないことに、大きな影響を与えていると思われます(逆に一般的なスピは18%くらいは伸びたのだろうか?)。

 もともとディーラー最下位層でシナジーにも負けていた職にしては、やや残念な伸びではありました。ただし以前よりマシになったことは確か。空中機動力や弾による通常攻撃の射程の長さを生かし、対オズマ戦で持続火力を稼ぎにいくプレイには適しています。
※なお、しばらくの間コレクトを間違えて設定していたようで、本来のスペックはもう少し高いはずだった模様。比較が必要なのでそのままにしましたが。

 

 今度の見通しとしては、オズマ装備はティアマット3セット+べリアスorローゼンバッハ2セットという目算で様子見していきます。レッドメインセットがナパームに対応していないこと、アスタロスセットに対応すれば最適解だったフラッシュグレネードのクリダメアップがパッシブスキルに移ってしまったことにより、これらのセットを選択する可能性はなくなっています。

 セイクリッドは現在次元セイクリを使っていますが、純粋な火力倍率に特化することが最も望ましい職となったと考えているため、数奇セイクリッドを超越する予定

 

エルブンナイト

 エルブンナイトも20億(旧2兆)ちょっと。元々は1兆6600億程度だったので、25%弱の強化となっています。各スキル係数もこれくらい伸びているものが多かったので、妥当なところでしょうか。オズマ装備は1部位

 


 バランスを崩さず、ほぼまんべんなく伸びていることが分かります。またチェーンラッシュの利便性も上がっているためピーキーなキャラ性能が若干マイルドになりました。とはいっても余程好きでなければ続かない職だとは思いますが。

 45レベルスキルの粉砕の割合が低く見えますが、タリスマンスキル2種とクールタイムがかぶってしまうため30秒に2回詰め込めないという関係上の数値となっています。30秒が終わった直後に発動可能な状態であるため、実際には主力スキルの1つと見なすことができます。

 ところで、30秒環境になりタリスマンスキルの影響力が高まったため、エルブンナイトで選択5セットを活用するのも選択肢の1つと言える状態になっています。ただし選択は覚醒スキル強化の側面も大きいため、持続火力よりはサンドバッグ優先のセッティングとなります。そのため私は敢えて乗り換えはせずに、影セットの運用を続けています。また、シロコ装備を暗殺者セットに乗り換えてから短期決戦の火力を落とさずに、持続火力もマシにすることができました。

 

 今後の目算としては、元からの耐久性の高さもあり、オズマ装備はティアマット3セット+レッドメイン2セットで考えています。しかしオズマレイドでの耐久面が厳しくなった場合は後者をローゼンバッハ2セットにして不沈要塞とする選択肢も皆無ではないと思っています。アスタロスセットがチェーンラッシュに対応していたら文句なしに使用していたのですがね

 セイクリッドは軍神なので、今後も変更の予定はありません。

 

巫女

 巫女は22.8億(旧2兆2800億)程度となりました。元が1兆9200億程度だったので、約18%の伸びとなっています。全体的に20%ほどのスキル係数増加がありましたが、真覚醒スキルだけやや控えめな伸びだったのでこんなものでしょうか。オズマ装備は3部位

 


 主力のQスキルたちの伸び幅がやや高く、真覚醒スキルの位置がやや落ちていることが読み取れます。私は百八念珠クールスイッチを使っているため、一般的な巫女は真覚醒の割合ももう少し高めになりますけどね。

 暗殺者セット+幻竜数珠を利用すればスキル回転率を大幅に高めることができるため、覚醒特化よりは各スキルをまんべんなく上げるほうが望ましいと考えられます。

 

 今後の予定としては、オズマセットはティアマット3+レッドメイン2で考えていますが、使い勝手が悪い場合は他も考慮。百八念珠の比重が高いとはいえ、75スキルである魔魂符、80スキルである念爆模大珠のクールを下げることは大いに魅力的であると考えられるからです。

 セイクリッドは現在、深淵セイクリを継続使用していますが、あくまで装備乗り換え時のコストを二度手間にしないための措置となっています。今回のセイクリ変換イベで数奇、軍神、時間戦争などが手に入れば乗り換えたいですが、上手くいかなければトロピカか黒魔術を超越することになるかもしれません。


 その他サブたちもそれぞれ大なり小なり伸びました。今回のバランシングはバガボンド一強の状態から、他職をバガボンに追いつかせるための措置であったこともあり、バガボンは伸びていません。ただし今後少しだけ上方修正が行われます。また、手持ち職の中でバガボン以外で伸びをほとんど感じられなかったキャラとしては魔道学者がいます。

 外伝キャラのバランシングも未実装のようなので、これらの職をメイン級で使っている人は、もう少し我慢の時ですね。