【アラド戦記】110レベルキャップにおけるステータスについてのまとめ

投稿日 2022年8月12日 最終更新日 2022年8月15日

 編集の区分上、装備による「被害増加」も今回の記事で述べます。前回(倍率オプションまとめ)は下記より。

【アラド戦記】110レベルキャップのダメージ倍率オプションまとめ
今回は、110レベルキャップのダメージ倍率オプションに関してまとめます。元々この内容はいつか述べようと思っていましたが、ある記事を書こうとしたとき、その記事の内容に触れるためにはまずまとめておくべき内容があるという結論に至ったために前倒しで...

 


110キャップにおけるステータス概況
1.力/知能
2.物理/魔法/独立攻撃力
3.被害増加
4.スキルレベル増加
5.その他ユーティリティオプション

1.力/知能

 最も基本的なステータス。装備効果のほか、アバターや特殊装備強化、装備増幅など様々な方法で上昇させることが可能。自分に適用されているステだけ明るく表示されます。

 計算式上は(力知能/250+1)が力知能由来のダメージ倍率となります。このときの「1」は、基準値である100%(ダメージ増加量ゼロ)のことです。要は力知能250だと「0の時の2倍」のダメージになり、500だと3倍、750だと4倍となっていくわけです。

 例えば知能6000の場合、6000/250=24、24+1=25なので25倍の倍率です。

 といってもややこしいとは思うので、ステを伸ばした時の火力増加率をざっくり見たいだけなら、(増えた後の値)÷(増える前の値)でも「ある程度近似した値」は出ます

 パーティプレイではクルセイダーのバフで数万(覚醒込みだと10万前後まで)伸びるので、相対的な価値は大きく落ちます。しかし95キャップ以降は地域バフの実装により、力知能を高めることが「無駄ではない」状態に改善されています。


▲地域バフ。町にいるとき左下にあるアイコンで確認可能

 上記の通り、知能6025のときの地域バフは19648であり、自前で確保できる力知能は25673となります。地域バフに関しては後日検証予定。

 とりあえず、「力知能を伸ばせば、ステ画面の数値に比例してソロ火力が伸びていく」くらいに思っておいて問題はありませんバッファーありPTだと、110キャップ初期の場合は覚醒なし時で数値の40%程度、覚醒あり時で数値の25%程度の恩恵と捉えておけば大きな間違いはないと思います(細かくはバッファーの質によりけり)。

 たとえ1桁%の伸びであっても積み重ねが大切だし、ソロプレイも時には必要だと思うので、伸ばしておくに越したことはありません。

 

2.物理/魔法/独立攻撃力

 大昔のアラドだけ知っている人にとっては「武器攻撃力」系統の数値であるといえばある程度しっくりくるかな? 昔はステータスの攻撃力数値は計算式を経た結果の「よくわからない数値」となっていましたが、現在では分かりやすく表示されるようになっています。

 武器&イヤリング攻撃力(強化による伸びを含む)、魔法付与、称号、クリーチャーなどの合計値がこの数値となります。計算式上はこの数値がそのまま倍率になるらしい。力知能と比べるとダイレクトに数値に出るわけですね。

 


▲上記の魔法付与(魔攻+70)がついている防具を外すと…。


▲ちょうど70減っていることが分かります。

 武器の場合はマスタリーなどの関係上そのままの数値にならない職が多いものの、基本的には同様の足し算引き算で成り立っています。

 ステを伸ばした時の火力増加率をざっくり見たいだけなら、(増えた後の値)÷(増える前の値)で近似した値」は出ると思われますただしマスタリーのある職はその分を先に差し引いておくのを忘れずに

 

 なお、バッファーによる物魔独上昇バフは、105エピックでは100エピックの時の2倍ほどに膨れ上がっているので、パーティ時の恩恵は100キャップの時よりは低下しています

 たとえば物魔独3000のキャラクターがバッファーから7000のバフを受ける場合は合計10000となります。この環境で自分の物魔独を100伸ばした時の火力上昇率は10100/10000=1.01⇒約1%となります。

 ソロの時は重要ながら、パーティの時の恩恵はささやか。とはいってもこうした1%を積み上げていくと、気づいたら20%、30%と強くなっていくのがアラド戦記でもあるのでどのオプションも放っておくわけにはいきません

 

3.被害増加
 110キャップで一新、統一されたダメージ増加オプションです。基本的には105レベルエピックの効果でのみ上昇し、課金アイテムによる被害増加+〇〇%の効果で数値分の割合だけ上昇します。 

 Mキーで開くことができるマイ情報から青枠の詳細情報をクリックすると、被害増加(赤枠)の数値を見ることができます。ただし、エピック装備の効果にはダンジョン内でのみ発動するものや、ダンジョン内で特定の行動を行うことでのみ発動するものが存在するので、修練場などで確認しないと正しい値は見れません

 計算式では(被害増加/1000)が被害増加によるダメージ倍率らしいので、これが正しければ、被害増加1000あたりダメージが100%上昇していくことになります(2000なら200%、3000なら300%)

 この場合、本来は被害増加0のときが基準値である100%となるわけですが、105エピの仕様でこれを検証するのは難しいので、ざっくりと「被害増加10万あればダメージは素の100倍になるんだな~」くらいに思っておくほかなさそうです。

 加算オプションなので伸ばせば伸ばすほど数値1当たりの効率は落ちますが、105エピックを強くしていくことはこの数値を伸ばすこととイコールなので気にしても仕方ありませんね

 強いて言うなら被害増加オプションの装備とスキル攻撃力増加や属性強化オプションの装備を比較する時、被害増加ばかり伸ばしすぎていないか一応気にする、程度でしょう。

 

4.スキルレベル増加
 105エピックでは比較的少数派のオプションとなりましたが、それでも一部の装備には含まれるオプションです。パッシブスキルの伸びによる恩恵に関しては過去にまとめているので下記を参照。

アラド戦記:アバター上着能力の選択に対する汎用論
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 アクティブスキルに関しては、スキル係数の伸びを割合で見たいならスキル画面で(上昇後の数値÷上昇前の数値)を見るという形で問題ないと思います。ただしパッシブにしてもアクティブにしても、一部のスキルには特殊効果が付随している場合もあるのでその場合は単純比較できません。基本的には、職の主力スキルを伸ばして特化する場合に意識する程度。

 

5.その他ユーティリティオプション
 クリティカル率や的中率などはダメージ係数に直接結びつくオプションではありませんが、必要分は確保したいところです。クリ率は100%必須、的中率は最低でも20%くらいは欲しいところですが、ヒーローズ難易度だともっと必要かもしれません。

 それ以外のオプションは自分のプレイスタイルや装備オプション条件などによりけりなので得には触れません。


まとめ
1.力/知能
⇒装備やアバターなど様々な方法で上昇。
 250で割って1を加えた数がダメージ係数。
 バッファーの有無で恩恵は異なる。
 地域バフがあるので実際の適用値は3倍以上となる。

2.物理/魔法/独立攻撃力
⇒武器とイヤリングの強化や魔法付与などで伸びる。
 数値そのものがダメージ倍率となる。
 バッファーの有無で恩恵が異なる。

3.被害増加
⇒105LVエピックで伸ばす数値。
 1000で割った値がダメ―ジ倍率。
 加算だが装備成長で伸びるのはこれだけなので、
 伸ばしすぎを気にしてもしょうがない。
 強いて言えば他オプションとの兼ね合いくらい。

4.スキルレベル増加
⇒伸びを見たいならスキル説明の数値から。
 SLVが伸びる105エピックは少なめ。

5.その他ユーティリティオプション
⇒クリ率は100%必須。
 的中率も最低20%以上は欲しい。
(ダンジョンによってはもっと必要かも)
 その他は装備オプションやプレイスタイルに合わせて。

 ダメージ倍率オプションを解説したのならこちらについても述べるしかない、という感じで流れのままにまとめました。

 倍率オプションのようにあからさまな増加を見せる数値ではありませんが、こちらの数値もダメージに乗算でかかっていくことに変わりはないので、出来る範囲で高めておきましょう。

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コメント

  1. エンジョイ勢 より:

    攻撃力1=力知能60ってまじすか
    全身12増幅するより補助の付与+55から+110にする方が何倍も強くなるってこと?

    • あくまでこれは加算オプションなので、例えば1倍から2倍にするときの値の価値がそうである、ということですね。
      実際にはたとえば力知能6000に対して物魔独4000などの値になるので
       力知能は6000/250+1=25(倍)
       物魔独はそのまま4000(倍)
      という形になったりします。
      ということは、「1倍当たりの価値が後者は著しく劣る」ということになるので、
      伸び幅の差はもっとマイルドになると言えます。
      この辺り具体的な数値は検証途中だったのもあり、カタログスペックのみでざっくり書いてしまったのが誤解を招きましたね、軽く修正しておきます。

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