投稿日 2026年7月1日 最終更新日 2026年7月2日
そろそろギア厳選(駆動コア、駆動ブロック)に手を出す人も増えてくる時期かと思うので、各種ステータスの特徴や効率について改めてまとめます。
ギアの基本については下記記事でまとめています。

強いステ振りとは?
結論:バランスが大事
まず最終結論から述べますが、NTEのような倍率ステータスが複数存在するゲームでは各ステータスをバランスよく伸ばすことが重要です。
例えば仮定の話ですが、ゲームにおいて倍率ステータスを+300%だけ自由に振れるとき、1つに集中して振ると(100+300)%=4倍になるだけですが、3つのステータスに100%ずつ分散して振ると、
(1+1)×(1+1)×(1+1)=2^3=8(倍)
となり、最終倍率は集中して振った場合の2倍になります。
※これは例示するための仮定で、NTEの計算とは異なります。
このように、ステータスが数値通りの倍率で伸びるゲームは、特定のステータス1つに特化するのではなく、有効なステータスをまんべんなく伸ばすことが重要です。
※ただし、ここでいう「バランスをとる」とは「バランスが悪くなる場合は伸ばさない方が良くなる」ということではありません。主に駆動コアのメインステータスのように取捨選択が発生する場合の話であり、駆動コアや駆動ブロックのサブステータスは1つでも有用なものが多い方が良いに決まっています。もちろん、有用OP数が近い場合にどちらを選ぶか、という問題は出てきます。
火力を出すアタッカーで多くの場合、最も重要となるステータスは下記となります。
クリティカル率 クリティカルダメージ 異能ダメージ強化(属性) →汎用ダメージと同枠 攻撃力 →キャラによっては別ステの場合も
これらをある程度バランスよく伸ばしましょう。細かい内訳はキャラや手持ちのギアによって変動するので、ある程度の判断基準を後述します。
弧盤やギアセットを意識しよう

▲弧盤のオプションやギアのセット効果には条件付きで発動するものがあり、普段のステータスには含まれないので意識しましょう。これを含めてバランスを取りたいところ。
ロールを意識しよう
先ほどはメインアタッカーを意識してバランスと重要ステータスについて述べましたが、メイン以外のサブアタッカーやサポーターに関しては別の目線が必要です。
例えば早霧やハニアのようなチーム全体にバフをかけることが主眼のキャラの場合、本人の火力ステータスの重要度は劣ります。
その場合、個人で完結せずチーム全体に影響のあるステータス「ブレイクパワー」「連環パワー」に特化する選択肢が出てきます。
もちろん、メインアタッカーでこれらを伸ばしても良いのですが(その方が良い場合もありえなくはない)、サブキャラの空いている枠を利用しない手はありません。
※濁燃連環パワーなどの例外はある。
キャラの特性を理解しよう
たとえば「ちぃちゃん」のスキルにはクリティカルが発生しないものや、確定でクリティカルになるものが存在します。なのでちぃちゃんはクリティカル率の恩恵が低め(まったくの皆無ではない点には注意ですが、ステ1個分の有用さはない)。
このように、それぞれのキャラクターの特徴を理解して優先したいステータスを決める必要があります。
ステータス分析
クリティカル率
クリティカルダメージが高いほど率の相対的な価値が高まる。これは逆も同じ。
伸びる数値は同じカテゴリの(異能)ダメージ強化と等しく、クリティカルダメージが+100%のとき、(異能&汎用)ダメージ強化とクリティカル率のオプション単体での価値が等しくなるといえる。
※何度も言いますが、全体での価値は数値バランスにより変動。
クリティカル率が適用されるアタッカーなら、厳選する場合は低くとも50%程度は欲しいし、可能なら70%以上にしたいところはある。
※弧盤や駆動ブロック単品効果で全く伸びない場合、伸ばすのはなかなか難しくはある。場合によっては駆動コアのメインステータスに選ぶ選択肢も。
また、必殺技など頻度の少ない単発攻撃スキルに大きく依存する場合は、火力を安定させるなら高いに越したことはない。
もちろん100%を超えると基本的に無駄になるので、駆動コアのメインステータスに選ぶ場合などは要注意。
クリティカルダメージ
あくまでクリティカルダメージの「増加量割合」であり、最終数値ではない。つまりもともと見えない100%が存在するため、例えばキャラのクリダメステータス合計が150%なら、実際にクリティカルが出たときの与ダメは100%+150%=250%(非クリの2.5倍)となる。
まず大前提として、クリティカル率が低すぎると実質死にステとなる。クリダメを運用するには率を上げるのが必須。
※ちぃちゃん、濁燃ダメージのような例外はある。
伸びる値は同じカテゴリの(異能&汎用)ダメージ強化の2倍。つまりクリティカル率が50%のとき、ダメ強化とクリダメの単体での価値(期待値)は等しくなると見なすことができる。
※主力スキルでクリが出ない、などの場合があるため「見なす」ことしかできない。
厳選という観点からすると、ひとまず100%付近を目指したい。そこからどう調整するかは他ステータスとのバランス次第。
150%くらいまでは大抵の場合「あって損はしない」。ただしそこまで伸ばすのが難しいキャラも多いので無理はせずバランス優先。
200%を超えるとたいていの場合、他が犠牲になってそう(このような場合、駆動コアメインステになっているなら他にした方が良い)。
駆動コアのメインステータスとしての優先度は決して高くはないが、クリ率が最低限確保されている場合は有用であることも確か。
ダメージ強化
各属性の異能ダメージ強化と(汎用)ダメージ強化は同枠で加算。その他特定スキル等の条件付き与ダメージ増加も加算。つまりどういうことかというと…
(異能ダメージ強化)+(汎用ダメージ強化)+(その他の与ダメージアップ)
上記の合計%ぶんだけ、与ダメージがアップするということになります。個別に掛け算はされないっぽい。
名称の異なるダメージ倍率がすべて加算なのは個人的には極めて珍しいと思いましたが、原神の流れを汲む中国スマホゲームならではの共通認識らしい。
厳選を意図するなら、ダメージ強化系の合計とクリダメの数値を比較していくことになる。そしてクリ率が上がれば上がるほど、クリダメ多めでも問題なくなっていく。なぜならクリダメの項目で述べた通り、単品での増加数値はクリダメが2倍だから。
キャラによって伸ばしやすさが著しく異なるが、まず50%程度はほしい。弧盤や駆動ブロック単品ボーナスで一切伸びない場合、極力駆動コアのメインステータスで異能ダメージ強化を伸ばしておきたい。それ以上はバランス次第。
なお、細かいことがよくわからない場合、「とりあえずで伸ばしても一定の効率が得られる」という意味で最も安定したステータスでもある。また、意識しないと伸びにくい点も相まって、駆動コアのメインステータスに選ぶのに無難。
攻撃力
補足
項目名は攻撃力としていますが、各キャラの与ダメージの基本となるステータスについての説明となります。ファルディーヤの場合のHPなど、キャラ固有の参照ステータスが攻撃力ではない場合、そちらのステータスについて語っているものとして扱ってください。
攻撃力%
攻撃力を、基礎攻撃力(キャラ、弧盤のレベルアップで上昇する分)に対する割合で増加させるステータス。
※早霧やハニアのバフは、基礎攻撃力しか参照しない。ギアなどは無効。
早霧やハニアのバフ、ギアの攻撃力+などの加算される固定値には影響しないため、数値よりは効果がやや低め。
hottaもそのことは織り込み済みなのか、同カテゴリの(異能&汎用)ダメージ強化より数値が25%高くなっている。果たして他ステと価値を等しくするのに25%で済むのかという問題はさておき、これも伸ばしておきたいステータスには違いない。
駆動コアのメインステータスで選ぶことは基本的には妥協になりがち。
※攻撃力に特別な価値があるキャラが出てくれば話は別。
しかし、駆動コアや駆動ブロックのサブステータスとしては普通にステータス1個分として良い程度には有用なため、「多い方がいい」という認識で入れていけば良い。
※これに関してはクリ率、クリダメ、汎用ダメージ強化も同じ。
攻撃力+(固定値加算)
「攻撃力+100」のような記載。基礎攻撃力とは別枠で、攻撃力%の影響を受けない。そのため、他の有用ステータスより一段落ちる価値となる。
とはいっても数値分強くなることは確かなので、駆動コアや駆動ブロックのサブステータスについている場合、0.5個分の価値があるステータス程度に思って「ついていればラッキー」という認識で使いましょう。もちろん前述の4ステータスより優先度は落ちます。
連環パワー
基本的には1キャラ集中特化
キャラ切り替え時の異能連環(他作品では元素反応とかに当たるやつ)を強化するステータス。
特徴的なのは、切り替え前のキャラと切り替え後のキャラのうち「連環パワーが高い方」の数値が適用されること。そのため連環のキーとなるキャラのうち1人に集中して数値を上昇させる必要あり。4人にまんべんなく盛る意味はあまりありません。
※連環担当の2キャラにレベル差がある場合はこの限りではない。
そういった事情もあって、メインアタッカー以外の、本体火力を上げる恩恵が薄いキャラに集中して積ませる方が望ましい。
例えば鑑定士(主人公)は創生編成における連環の始動になる頻度が高いため、駆動コアのメインステータスを含めて連環パワー特化させることにより、創生のダメージを激増させることができる。
※創生をはじめほとんどの連環はクリ率やクリダメなどの火力ステータスの影響を受けないため、連環パワーを盛るキャラには他ステータスを要求されない点が大きい。
例外:濁燃
闇&呪の濁燃連環のみ特殊で、キャラクターのクリティカルダメージの影響を受けます。なおクリティカル率は50%と固定のため、キャラのステは無関係です。
この問題があるため、濁燃を行うキャラは連環パワーを盛るとしてもメインアタッカーまたはそれに準じたキャラにし、そうではないキャラで連環パワーを盛らないほうがベターとなったりします。
※必ずとは言い切れないものの傾向としてそう、という感じ。
早霧をレクイエムのような闇属性メインアタッカーと組ませる場合、連環パワー特化は外した方が良いでしょう。
ブレイクパワー
敵をブレイクさせたときに発生する「ブレイクダメージ」という固有のダメージ量を増加させる。チーム全体の値が影響するのが特徴。
※ブレイク中に与えるダメージが上がるというわけではなく、別個で特殊ダメージが発生するのがNTEのブレイクの特徴。
その特徴から、メインアタッカーでは「無いよりはあったほうが良いけど他ステの方が良い」となるため、サブステータスで「あったほうがマシ」としてオプション0.5個分くらいの認識にするのが良い。
※ダフォディールのようにスキルの構造上ブレイクパワーの恩恵が高いキャラは話が変わり、アタッカー運用でも積極的に積みたい。
そして生存やバフを行う、本人の火力が重要でないキャラにとっては「最優先で積みたい」となる。
※もちろん連環パワー特化のキャラは次善になる場合も。
アタッカー厳選の初歩
ここまで各種ステータスについてまとめてきたので、ひとまず厳選しはじめに意識してみる数字の例を挙げてみます。
クリティカル率:50% クリティカルダメージ:100% ダメージ強化:50% 攻撃力:50%(固定値含む) ※弧盤発動効果やギアセット、駆動ブロックボーナス含む
必ずしもこの通りにすべき、というわけではありませんが1つの目安までに。これ以上はキャラによる違いも大きくなってきます。もちろんここから、もっともっと高みを目指していくことになります。
クリ率、クリダメ、ダメージ強化は火力効率が均等になるような設定ですが、攻撃力はやや控えめにしています。いったんこれを超えることを目標にし、達成後はさらにサブステ厳選や微調整を行っていけば良いのではないでしょうか。

▲基礎攻撃力とそれ以外の判別は、ステータス詳細で判別できます。
以上、ギア厳選とそれにかかわる各ステータスの特徴についてまとめました。現状はまだしっかりとした厳選を必要とするコンテンツはないので急ぐ必要はありませんが、余裕があれば地道に行うと良いでしょう(メインアタッカーの駆動コアのメインステくらいは厳選したい)。
なお、良好な金等級のコア&ブロックがない場合、紫等級の方が良い場合があります。特に駆動コアのメインステータスが当てはまりやすい。


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