投稿日 2026年5月24日 最終更新日 2026年5月24日
攻略編成
チーム編成

クロト:スタッフ(アタッカー・探検家のユニフォーム) マニー:スタッフ(バッファー) デイジー:魔導書(バッファー・春色の礼服) ギーラ:剣盾(耐久)
クロトは弱点属性かつダンジョン固有バフを得られるキャラクター。さらにスタッフは範囲攻撃を得意としているため好相性。
マニーとデイジーは安定のバッファー。属性を選ばないのが〇。意味のある刻印装備を付けているのはクロトとデイジーだけです。ちなみにバーストは蜘蛛Abyssの記事で言った通り、試した結果いなくて構わないという判断になっています。
4人目のギーラは敵の猛攻で即死しないための保険かつ、魔力チャージが比較的行いやすかったための採用です。ティオレー入りも考えましたが、事後の回復という対応しか不可能な点、回復範囲が縛られる点、隙が多い点からギーラの方を選択しています。ギーラのスイッチスキルは判定が強く吹き飛ばされないっぽいのも利点。
最適はハウザー入りだが…
タイムアタックを極める場合はハウザーの特殊攻撃でデバフを入れるのが理論上最適解。しかし今回は採用しませんでした。
その理由の1つが魔力チャージ。スタッフクロトは必殺による強化通常攻撃(通常長押し)が前提のキャラなので、チャージできないと始まりません。
ギーラ入りだとおおよそ15秒前後で魔力が3つチャージでき、クロトの必殺が打てるようになります。
しかしハウザー入りだとどんなに早くても30秒ほどはかかってしまうため、私の環境では戦闘時間より普通に長いタイムロスとなり本末転倒でした。
おそらくハウザー入りで魔力チャージを迅速に行うには装備厳選などもしっかり行っておく必要があり、まさに上位層向けの編成ではないかと思いました。
理由の2つ目が、戦闘時間が30秒以上かかる場合、耐久キャラなしでは回避が必要な場面が増え、結果的にタイムロスになるからです。ギーラのバリアがあれば少々の間だけごり押しができ、その間に形勢が定まり勝ちを確定させることができました。
なお理由の2つ目に関しては一般的なチーム編成だともっと極端で、そもそも回避を優先しても倒しきるまでHPを保たせることが難しい、という理由になると思います。やはりハウザー入りはランキング上位を狙えるプレイヤー向けの編成ではないかと思います。
クロトのステータス



▲新規実装の栄光の息吹のスタッフは、クロトのためにあるような装備といえるでしょう、

▲耐久をさらに増す場合、呪いの脈動2セットも一応選択肢です。逆に余裕がある場合はアクセを脈動にする代わりにギーラをハウザーに変えるなどの手も一応考えられます(魔力チャージの問題は別として)。


▲完凸なので参考にならない側面もあると思います。特に6凸のリアクション無効と完凸の被ダメ30%減少は、今回の攻略に陰ながら大きく寄与していることでしょう。
ボス攻略
基本事項

▲ピンク色の敵はプレイヤーから距離をとる動きを多用してきます。放っておくと1人残りがちなので、見逃さないように。
個人的には「倒す順番が最優先」というより、「常にターゲットとしてとらえ」ておけばOK程度だと思います。つまり無理に手加減してHP調整してまで一番先に倒す必要はない。放置がNGなだけ。
見逃さないためにロックオンしたくなりますが、ロックオン機能が不便でなかなか狙ってタゲリにくい点、ロックオン中は視野が水平目線に近くなり敵集団が視認しづらくなる点から、可能なら(ピンクを見逃さずに済むなら)非ロックオンにした方が戦いやすいとは思います。
※メリオダスなどの単体向けキャラでごり押しをする場合はロックオン必須でしょうね。

▲鎧の敵を倒すと、ほかの生存者のHPを最大値まで回復するので、中途半端なタイミングで倒すのはNG。原則としては最後に倒すのが最も手堅い。原則としては。
突進斬り

▲敵はそれぞれ、突進(ほぼワープに近い速さ)を伴う攻撃を多用してきます。判定が強く、被弾すると吹き飛ばされやすいので注意。こちらのスイッチスキル程度だと判定負けする場合が多い印象。赤く光るものもあればそうでないものもあります。
ドリル突進


▲細長い直線範囲は鎧の敵による突進の予兆です。おとなしく範囲外への回避を。
ワープ範囲攻撃

▲盾を持った敵が黒っぽいものに包まれてワープしてきたときは要注意。

▲広範囲攻撃の予兆となります。
円形広範囲攻撃

▲盾を持った敵が大きな円を生成した際は、内側の濃い円が広がるタイミングで攻撃が来ます。

▲発動後はこんな感じ。詠唱中に他の敵が突進してダウンさせようとしてくることも多々。
毒散布
▲ピンク色の敵が上空に緑色のものをまき散らすのが予兆。

▲ダメージ床が発生するので踏まないように。


▲長方形の赤範囲にまく場合もあります。
戦い方とプレイ動画
戦い方
じゃあ結局どうするのかというと、ピンク色の敵を常に視界に収め、攻撃範囲に入れるようにするのが第一。
その中で可能な限り複数の敵に攻撃が当たるようにするのが第二。ピンクの敵以外は近接攻撃多めなので勝手によってきてくれる場合も多いです。
そして鎧の敵を可能な限り最後に回すのが第三。以上のことを踏まえたうえで、同時多発する敵の攻撃に1つ1つ対処していきましょう。敵が青く光ったとき、可能ならスイッチスキルで動きを止めるのも重要です。

▲見えづらいと思いますが、こういうタイミングで右端にいる鎧の敵を射線から外したりして、微妙にHPの減りが遅いようにします。最後だからと攻撃を一切しないようにしてしまうと結局、HPを回復されるのと変わらないんですよね。
※余談。ここまで書いておいてなんですが、実際にはTAを最適解で詰めるわけじゃないならそこまで気にしない方が良い場合があります。つまり優先する敵と後回しにする敵を決めつけすぎて、事故が起きたり時間がかかったりするなら、HP回復を許容する前提で戦う手もあるということです。例えば下に貼る動画はうまくいったパターンですが、実際のタイムは回復された方が1秒未満早かったりします。ときにはこだわりすぎないことも考えておきましょう。
プレイ動画
火力は参考にならないと思いますが、立ち回りは同じことを繰り返すだけです。クロトの場合は引き撃ちをしやすいので、適宜距離を置いてヒットストップ込みで封殺してしまうのがベター。
本来はマニーの出場回数を増やしてバフを更新すべきなのですが、ぶっちゃけスイッチしてる時間がもったいない&その間に敵が攻撃態勢を整えてしまうため、バフなしの時間を許容しています。クロトで攻撃している時間を増やした方が逆に安定性も高まるんですよね。やっぱりヒットストップが効いてそう。

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