投稿日 2022年6月5日 最終更新日 2022年6月5日
引き続き、質問に回答していきます。本来は2~3記事で考えていましたが、1つ1つのテーマに答えるべき内容が多く長文になってしまうため、細かく分けて回答します。汎用度の高い話題なので雑記にしています。
Q.ゲーム人口を増やそうとする行為は 運営と共にプレイヤー自身も考えるべきなのか。 A.極度に排他的なのは好ましい事ではないが、 ボランティアを強要されるべきものでもない。
排他性と定着率
この質問で考える事は要するに、初心者などに対するフォローなどの活動を行うことで、人口を増やそうとする取り組みがプレイヤーにも求められるのかどうか、といった概念だと思います。
実際、ゲーム内の民度がサービス継続に影響する側面は無いとは言い切れません。コンテンツに初心者やライト勢が(基準を満たしたうえで)参加しても、知識やプレイヤースキルの面で上級者にとって不満足なプレイを行うことはやむを得ないところがあります。
こうした状況に対して、暴言や遮断などが即座に飛ぶのが日常茶飯事みたいなことになると、必然的に「定着したはずの人口」を失うことはありえます。ジャンルは違いますが、対人ゲームの初心者に対する圧のひどさと定着率の悪さについて、耳にしたことはあります。
ですので、初心者やライト勢でもパーティプレイへの参入が可能な風潮に関しては、最低限担保されるべきものだとは思います。なお、知識面に関しては次の質問内容にかかわる話ですからここでは割愛します。
現在のサポート環境
現在のアラド戦記では幸いながら、公式サポーターをはじめとして、初心者でも参入できる攻撃隊やパーティ、ギルドが一定数存在しているように見受けられます。
だから一部プレイヤーが民度の悪い行動を取っても問題ない、というわけではありませんが(現在そういう事例があるのかどうかは知りません)、今のところはサービス継続に対する明確な悪影響が出ているわけではなさそうです。
公式ディスコードも活用している人は一定数いるようですね。相対的な話になってしまうものの、新規or復帰者がアクションを取れる選択肢は存在しているという点は評価できると思います。
一般プレイヤーのサポートは必須?
では既存プレイヤーが初心者に対してアクティブなサポートを行っていく必要があるのかというと、これを義務とするのは無理があると思います。
そもそもプレイヤーはあくまで顧客、オンラインゲームはエンターテインメント商品(サービス)であるという大前提があるので、自発的に無料でボランティアを買って出ることを強要するのは筋違いだからです。
もちろん、主体的に行動している方々がいるのは素晴らしいことだと思いますが、そのレベルを当たり前とするのは無理があります。1日に取れるプレイ時間も千差万別で、余力がある人はどちらかというと少数派でしょう。
ただし、パッシブなフォロー(身近に起きる事案への対処)くらいは意識しても罰は当たらないとは思います。つまり排他的な対応を取るくらいなら建設的な対応を取るということですね。
大前提としてこれはゲームである
初心者へのアクティブサポートに限界がある点については、そもそもサポートを必要とできる状態の人ばかりとは限らない側面もあります。
実際のところ、オンラインゲームへの定着率には限界があります。そもそもネトゲに向いていない人、MOに向いていない人、時間をかけて強くなっていくだけのゲームに耐えられない人など、プレイを始めた時点では分からない「ゲームと相性が悪くてどうせ続かない」人は一定数存在します。これはどんなゲームでもそうです。
こうした続かない人はどれだけ手助けしてあげても続かないです。無理にフォローし続ければその間は続くかもしれませんが、独り立ちできないプレイヤーを永遠にキャリーし続けるのでしょうか? ここでいうキャリーとは、装備が揃っていないのにレイドに参加させるなどの非対称的なコミュニティ参加を指しています。
ですので、自発的なボランティア精神がある人以外は、縁があって身近になった人に無理のない範囲で助力するくらいがベターだと思います。明確な自己犠牲(嫌々やっている)を伴うサポートでは誰も得をしない可能性があります。そのうえで、続きそうなら積極的にきっかけを作ってあげれば良いし、自力でプレイする様子が見えないなら「やめられない状況を作らない」ことも一つの優しさかもしれません。
余談ですが、世の中にはTaker(いわゆる「クレクレ君」)と呼ばれる、他人を養分にすることでしか生きていない人というのは存在します。「この人は他人に迷惑しかかけそうにない(いわゆる寄生根性)」と思ったら深入りしないことをお勧めします。ただしこれはあくまで例外です。
結論
というわけで結論としては、初心者やライト勢に対して極度に排他的(攻撃的)になりがちな風潮を作るのはゲーム寿命を縮めるリスクがあり、かといって自発的なボランティアにを強要するのも筋違いであること(やりたい人がやる)がいえます。
縁の生まれた範囲内で、無理のない程度に助け舟を出したりきっかけを作ったりする程度がベターではないかと思います。フレンド同士で遊ぶためだけにゲームをやったり、ソロプレイしか行わなかったりする自由を奪う権利は誰にもありません。
余談ですが、「新規参入者自体を増やそうとする活動」に関してはそれこそ一般プレイヤーには無理筋だと思います。個人が知り合いを誘うなどの行動や、インフルエンサーが発信を通してお勧めすることくらいは可能性としてあるでしょうけどね。
私個人としては、初心者にも役立つ記事を書いていくことで少しくらい離脱者減少の役に立っていれば良いかなって立ち位置です。プレイ時間を多くとるプレイヤーではなくなっていますしね(ブログ書いてる時間の方が長い時期も多い)。
一般プレイヤーは通常のプレイの範囲内において、「人口を積極的に減らす」行為は避けるほうが結局は自分のためになります。
一方、一般プレイヤーはあくまでカスタマーなので、誰もが人口維持のために何かすべきだという考え方は単なる無理強いです。自発的にそれを行う人の精神は素晴らしいと思いますが、あくまで個人の意思によるものにとどまるのがベターだと思います。


コメント
離れて10年ぐらいですが懐かしいですね
当時離れた理由としては国内でPSO2やガンダムオンライン(2012)がサービス開始したのでそちらに流れたというのもありますが
やはりハンゲーム時代のプレイヤー目線でメインは変わらず、しかしオリジナル路線を突き進んでいた頃が一番面白かったですね
ネクソンになってから本格的にそのまま入れるようになったので異界のような大縄跳びが実装され始めてから徐々に減り始めた記憶があります
ソシャゲ(パズドラ2012モンスト2013)に軍配が上がり若い新規が滞りネトゲ自体が衰退したのが一番の大打撃であり原因だと思いますが既存のユーザーを蔑ろにして淡々とアプデしてたのも問題があったのかもしれませんね
ハンゲ時代の状況についてはは知らないのですが、そういう考え方もあるんですね。確かに数年前からは基本的に、韓国版アプデをいつ持ってくるかと言う程度の差異なのは確か。
ソシャゲに関しては移管後のプレイヤー目線でいうと、どちらか一択というよりは、「ソシャゲとうまく並行する」タイプのプレイヤーが多数派であるという状態になりましたね。ソシャゲに寄せるための引退はせいぜいグラブルにすべてをささげる人程度だったかな、という印象。単純にアラドに魅力を感じなくなって離れた人が一定数で続けていますが。
また、逆方向から見ると、ネトゲが「ソシャゲの儲け方」をまねるようになりました。これはオンラインゲーム全般の傾向で、だからこそほとんどのオンラインゲームが息をしているのかも曖昧なくらい廃れたという印象はあります。究極、ソシャゲのシステムそのものを借りてくるゲームも珍しくなくなってしまいましたしね。基本無料オンラインゲームという収益体制の限界を見た思いはあります。コンテンツを金で売っているようなところがありますし。
ゲーム内容でいうと、85キャップではレイドというコンテンツに馴染めるかどうかの選別がされ、90キャップはエピ集め必須化と4倍ルーク問題でさらに厳選され、95キャップでは逆に極端なレールの上プレイを強いられ、100キャップで日課週課が膨大になる。こうした、各キャップにおいてのタイミングでの変化になじめないプレイヤーが漸減していったのが個人的に大きかったと思います。毎キャップ環境が異なりましたから。
そして110キャップでは、旧式のMOネトゲが好きな人に寄せたアップデートが来たので(課金は除く)、95~100キャップに慣れ親しんでいた人が古参も含めて離れ、ソシャゲで重課金に慣れたプレイヤーの新規参入や(これは100キャップ後半から活発に)、また古いキャップのスタイルが好きだった人が復帰するという傾向が目立っています。
正直、アラドの人口はまだPCのオンラインRPGゲームの中ではだいぶましな方、という現実が、ネトゲ自体の衰退を物語っている感が強いですね。
上のコメントでソシャゲが原因で衰退したとありますが、ソシャゲは関係ないと思います。
少なくとも私の感覚ではソシャゲ以前、2009年頃には衰退していた印象です。
昔のMMOは見た目も中身も似たりよったりな量産型系ばかりでしたし、ひたすらレベル上げする作業って単調なので殆どの人が飽きて離れて当然だと思うんですよね。
おまけにソシャゲと比較するとガチャのような集金装置もない割に開発費、運営コストも膨大で、無料も月額もビジネス的に成り立たなくなってしまったのが真相でしょう。
なので衰退した最大の要因はMMO業界自体の限界だと思ってます。
実際、その証拠にMMOだけでなく、格ゲーやシューティングゲーといったジャンルも何十年も同じ事しか出来ないので衰退してます。RPGやFPSはバトロワやオープンワールドのような新しいジャンルがどんどん出てきますが、MMOや格ゲーにはそれがないから衰退してしまう。
魅力的な新商品を開発できない企業がそっぽを向かれるのは、世の真理なんじゃないかと思います。
私は延々とレベルを上げるタイプの古いMMOに触ったことがない世代なので、恐らく時代認識が異なっているのではないかと思います。
あなたのいうところの「2009年頃には衰退」したあとのMMOしか知らないということです。
そして私はその時代のMMOを「良いもの」ととらえていたので、根本的な認識が異なっていると思われます。
もちろん、次第にMMO自体が明確に衰退したことは事実ですし、
開発費や費用回収の問題も極めて大きな理由として存在すると思っています(記事が古すぎてどこまで書いていたか記憶が曖昧ですが)。
よって、お互いに反論も何もない、単純な論点の相違ということで問題ないかなと思います。