投稿日 2021年11月3日 最終更新日 2022年10月24日
今度は、課金したことには後悔していないランキング3と番外、その他、記憶に残っているPCスマホゲーム遍歴に軽く振れたりしていきます。後悔版は下のリンクから。
第3位:アズールレーン(初期)
メイプル2と迷ったのですが、ソシャゲからも1つくらいはランクインさせようと思いこちらにしました。無課金でもそれなりに遊べるゲームバランス、ガチャも無課金でかなり回せる良心性、それでも何かが欲しい時の趣味課金、各マップでのレア艦やパーツ掘りの楽しさといった意味で、当時としては画期的なソシャゲだったと思います。
惜しむらくは研究艦の実装あたりでマンネリ化を強く感じるようになり、個人的に図鑑埋めを最大のモチベーションとしていたこともあったため、自分なりのゲームクリア地点を設けてそこで終わりにしました。まあそんな感じなので、課金したことに対して何も思うところはないですね。当然の対価を支払ったまで。
第2位:ファインディングネバーランドオンライン(FNO)
売り文句が「アルパカに乗れる」的なものだったこと、ゲームタイトルが妙にお花畑であったことから一見イロモノに見えるゲームでしたが、インフレが激しくなるまでは非常に面白いゲームでした。X-LEGENDゲーに幻想を抱くほどこの作品は良かったと思います。サービス終了済みなので今からはプレイできません。
1.金策効率を上げる楽しみ
このゲームは末期を除き、複数人用インスタンスダンジョンへソロでの出入りを繰り返してMOBを狩る「ぐるぐる」という金策が定番でした。キャラが弱いうちは機構士というジョブで金策を始められ、強くなっていくと騎士や舞踏家、魔導士といったジョブでさらに効率を高めていくことができました。
強くなればなるほど時給が上がり、突き詰めるとリアルマネー換算で1500円ほどの稼ぎをたたき出すことができたため、へたなバイトや派遣の給料を投資するよりもゲーム内で金策したほうが美味しいという絶妙なバランスによって、強くなる楽しみと達成感を味わえました。
2.程の良い課金バランスと無課金の互換性
このゲームの装備強化はインフレが始まるまで最大+10で、保護クリスタルというアイテムを使うと失敗時の破損を防ぐことができる仕様でした。この保護クリスタルは課金アイテムかつゲーム内でも手に入れることができるアイテムであるため、ゲーム内経済においてある種の金塊のような換金ツール&相場基準となっていました。
そのためゲーム内金策、課金金策のどちらも一定の効率を得られる絶妙な経済を形成しており、どちらもそれなりにやる私にとっても、片方しかしないプレイヤーにとっても遊びやすい環境となっていました。
装備強化もやりきるにはなかなかの金額がかかりましたが、オンラインゲームとしては健全な範囲であったといえます。
3.ジョブフリーなどの利便性
1人のキャラクターで、戦闘時以外いつでもジョブを変更することができるジョブフリーのシステムを導入。かなり古いゲームなのでなかなか画期的でした。レイドダンジョン攻略でワイプしたらその場で編成を変えて挑むなど、有機的な攻略を楽しむことができたのは魅力です。
また、各職用の武器のほかに3種類の材質の防具がありましたが、転職を行うと自動で防具が切り替わるUIを整えており、快適にプレイすることができました。この辺の利便性は最近のゲームでもなかなか存在しないような。
4.しっかりとしたロールプレイ
盾(タンク)、回復(ヒーラー)、火力(アタッカー)といったロールによる協力プレイが、インフレが激しくなるまではしっかり楽しめました。また火力職にもそれぞれ特徴があり、ここはこの職でいこう、などと試行錯誤したり。稼働するジョブを増やすハードルも決して低いとは言えないものの現実的な範囲であったため、色々な職を極める楽しみがありました。
5.過剰ではないギミック
いわゆる「大縄跳び」ではなく、反射や吸収、範囲攻撃、一部やや特殊な仕様はあるものの適度なギミックであったため、各ボスとの戦いもそれなりに楽しめました。個人的にMMOの醍醐味の1つだと思っている「戦線維持」という概念でボスと戦えるのは魅力的でした。
特殊ギミック持ちのボスも「やらされている」感は比較的薄く、強くなればその分短縮も可能であるため、純粋に娯楽としてゲームができていたと思います。
6.装備入手の楽しさとトレジャー集め
このゲームでの上位装備は素材を集めてギルド施設での製作を行う形式でしたが、防具は複数種から選択したり、各職の覚醒武器と呼ばれる最強装備は一定条件をこなしつつ入手する形で、RPGらしさを楽しむことができました。
またダンジョンの各ボスからは「トレジャー」という専用装備枠アイテムを確率で入手でき、レアドロップ掘りでのコレクション集めや、職やダンジョンによってどのトレジャーを使うかという工夫も楽しめました。
7.ギルドの存在感
ギルドの拠点では生産などの施設を利用できるなどの利便性を確保でき、他ギルドの施設も費用を払うことで利用できたと思います。ちょっとうろ覚えですが、ギルドを発展させることに魅力を感じるシステムでした。何しろ何年も前に終了したのでその辺りの記憶はうろ覚え。
また領地戦という集団戦コンテンツもお祭り感があってなかなか楽しいものでした。全ギルドが2チームに分かれて集団戦を行うものであるため、ワンサイドゲームになりにくく、報酬確保にも問題が生じないことも良かった点かも。
といった感じで、個人的にMMOの理想形にかなり近いゲームだったと思っています。ギルメンが同じレベルの強さを維持してコンテンツ攻略していくことはMMOであるがゆえに大変な部分もあって休止したりしましたが、それ以降のMMOをプレイするたびにFNOは神ゲーだったと思い出します。といった感じなので、課金したことにも一切後悔はありません。
残念ながら末期には装備強化上限の開放などインフレが激しくなり、ゲームとして粗削りになってしまいました。ちょうどアラド戦記も忙しかったりしたため、一度休止した後の復帰は軽い物に終わってしまい、そのままサービス終了にちょっと顔を出した程度で終わってしまったのはもったいなかった気もします。
ダイヤサーバーで「円卓の騎士」というギルドに勧誘されて加入、途中でマスターを引き継いでプレイしていました(キャラ名はいつものとは違う名前)。そういえば今思えば対人トラブルもそんなに感じない平和なゲームだったと思います(皆無とは言わないけど私は気にならなかった)。
第1位:アラド戦記
このブログを読んでいる人なら大体わかっていたと思います。思い出については語ってしまうとそれだけで1つの記事になってしまうほど膨大なため割愛します。
1.社畜にやさしいMO
実際のところ、1キャラあたりの1日の稼働時間は極めて短いゲームです。勝手にキャラを増やして「苦行だー」と言っている人たちはいますが、それは残念ながら自己責任といえます。ゴールド取引で現金→ゴールドへの変換も可能だし、色々なオンラインゲームをプレイした中でも社畜への優しさは断トツレベルで高いと思います。
また、ダンジョンでの装備集めにも明確な卒業ラインを想定できるため、目標達成できたら次のアップデートまで休息期間を設けても普通に遊べるのは大きなメリットです。ソシャゲやその真似をしたネトゲのように、未来永劫毎日ログイン+デイリー作業をやらないと一生取り返せない差がつけられるなんて言うことはありません。個人的にこれすごく嫌いなんです。
ただし、あくまでオンラインゲームなので、一定のプレイ期間がかかること自体は当たり前です。忌避するならそもそもMOをやるべきではないです。
2.装備選択の幅広さ
基本的には複数ある装備セットから自分のプレイスタイルや職業に合ったものを試行錯誤できる状態が続いています。もちろん強弱はありますが、それを含めての装備集めの楽しさと言えるので、横並びでないのは当たり前です。95キャップのみはほぼ選択肢皆無だったので個人的にはイマイチでしたが、それ以外は基本楽しんでいます。
3.課金アイテムの適度な自粛
他のオンラインゲームではソシャゲへのリスペクトから、課金で装備や素材そのものを入手する例が増えています。その点アラドは専用装備枠での課金アイテムが多いため、カネを払えばクリアというつまらない状態に落ちないのは良い点。
課金アイテムが強いことはやむを得ないでしょう。基本無料ゲームなのですから。強課金アイテムが無くても参入障壁の低い募集はあるし、一人用モードも充実しているため、プレイスタイルに合った遊び方ができます。分不相応な高望みをしないなら十分楽しめるはずです。
他にもありそうな気はしますがこの辺にしておきますか。私がアラドに投資した金額はToSと比べても圧倒的に高いですが、基本的にはその分遊ばせてもらっているので後悔はしていません。あれに課金したのは失敗だったな、爆死したから辞めとけばよかったなっていうのはありますが。何しろToSは休止期間の方が長いくらいプレイ期間が短いため、総課金額はアラドの方が数倍ありますが、プレイ日数当たりの課金額はToSがあまりに圧倒的に高いです。
例外として、70キャップの増幅大乱で結構な金額を使い、増幅14武器や全身増幅11を達成した後で誤BAN的な取引制限を受け、そのアカウントでまともに遊べなくなったのだけは後悔というか許せないところではあり、1年ほど休止していました。その時遊んだのがFNOだったんですよね。
ただ、1年放置しても、再開時には一緒に遊んでいたフレンドたちとすぐにパーティプレイを楽しめる状態になりましたし、そこは他のゲームと比べても環境的にも恵まれ、ゲームシステム的にもやりやすかったといえます。長いつきあいができているネットフレンドは、ほぼアラドのフレンドだけなんですよね。
ランキング番外
メイプルストーリー2(メイプル2)
アズレンと悩みましたが前述の通り4位としました。
1.課金の必要性の無さ
課金で強くなる要素が割と趣味レベルであったため、見た目やプレイ期間の短縮などを強く意識しないなら、低課金で不自由なく遊べました。明確に強くなろうと思えばコスパ最悪の手段はありましたが、正直そこまでして挑みたいコンテンツもなかったです。むしろ「こんなに課金する意義がなくて経営大丈夫?」って思ってたら案の定サービス終了してしまいましたが。
2.戦闘以外の要素
演奏やハウジング、トロフィーやマップ探索など戦闘以外の機能が充実しており、生活感を楽しめました。単なるRPGではなく、この世界に住むようなスタイルを目指していたのだとしたら、それは非常に魅力的でした。とはいってもゲームそのものに拡張性が薄いため、せっかく充実したこれらの要素を生かしきれていなかったフシがあるのは非常に惜しかったです。
という感じで、アバターへの課金などそれなりに行いはしたものの、金額もさほどではなく、支払った金額分は十分に遊べたと思っています。正直サービス終了に関してはかなり早い段階から心配していたくらい、基本無料ゲームらしさの薄い物でした。良心的なら良いというわけではないのがこの業界の難しいところ。
なお戦闘部分に関しては、大縄跳びギミックの多さ、装備選択性の薄さ、コンテンツの貧弱さという側面があり、バトルそのものを楽しみたいプレイヤーにとっては物足りない物であったと言えます。
その割に戦闘以外のコンテンツアップデートがさっぱりであったり、後半のレイドの参入障壁が急に高くなる問題があったりして、戦闘勢と生活勢のどちらをターゲットにしたいのかが見えてこない中途半端なゲーム性となってしまったのが敗因だったと思います。もっと明確にどちらかをターゲットに絞れば名作になったかもしれないのが惜しいところです。
グランブルーファンタジー(グラブル)
サイゲのあれです。お空です。一応私はこれもプレイしたことがありました。端的に言うと、課金煽りは一部の炎上を除き、ソシャゲの中では比較的薄い方だったと思います。ほどほどの課金のまま終わったため、課金後悔度は低めとなります。
ゲーム内でひたすらダンジョン周回をして集める武器が強力、という点はゲームとして健全だったとは思います。ただし古戦場や騎空団がらみで闇が多すぎ、私が加入した団でことごとくトラブルに遭遇したため、課金は後悔してないけどプレイそのものが黒歴史となってしまった感が強い。
また、古戦場を含めて要求プレイ時間があまりに多く、古代のMMOをそのままソシャゲに転化させたかのような作業密度、作業量のためちょっと辟易してしまった部分はあります。なので時間と期間をかけてじっくりソシャゲをプレイしたいプレイヤーにとっては良いゲームなのだと思います。個人的にはHPトリガーとかが大縄跳びチックでちょっと面倒でしたが、それも好きな人にはプラスなのでしょう。
▲遊んでいたのはめちゃくちゃ初期(アンチラ実装あたりから初めて1年半くらい?)ですが、古戦場でだいぶ走ったこともありました。
ラテール
初めてプレイしたオンラインゲームでした。いかにも古めのMMOって感じでしたね。フィールドマップで狩りしてレベルを上げていく感じ。SNSのフレンドとはじめましたが、相手が仕事多忙になってしまって遊ぶ相手がいなくなり、そのまま誘われたアラドに流れてしまったという環境に恵まれなかったゲーム。
ゲーム自体は特に悪くなかったと思いますし、アバターが好きなものを定額で購入できるのは最高でした。アバの内容も普通の服からファンタジーまで幅広かったため、このような形態でアバターを整えられるゲームにまた出会ってみたいとまで思えます。なので課金に後悔する要素はありませんでした(強くなるためには沼があったようですが)。
引っ越し後しばらくプロバイダメールにログインできない状態があり、その間に運営移管が行われてしまったため、元のアカウントではプレイできなくなってしまいました。気が向いた時には既に取り返しが尽かなかったのは残念。
その他プレイしたことのあるゲーム抜粋
ファイナルファンタジー14(FF14)
知り合いに誘われてアカウント作成+プレイし、知り合いと日常的にPtを組むところまで進めないまま1~2か月で飽きてやめることを3回繰り返しました。
基本的に野良での一般ダンジョンプレイ(コンテンツルーレット?)に一切面白味を見出せなかったのが敗因。高難易度だと面白いのかもしれませんが。
運営や開発者のオンラインゲームに対する熱意は素晴らしいと思うので、合う人には合うのだとわかります。また、常に一緒にプレイを進められる固定メンバーと遊べていたら楽しかったかもしれないと思っています。課金に関しては月額なので可もなく不可もないでしょう。
PSO2(無印+NGS)
無印はサービス開始直後、砂漠エリアまでソロで遊びましたが飽きてしまいました。その後改変があってマシになったようですので、遊ぶタイミングが悪かったようです。
NGSに関してはもう色々取りざたされているのでことさらに言うべきものではありませんが、素材が良いのに具が足りないのはやむを得ないですね。1日あたりの必須拘束時間が短いこと、キャラのアクション挙動が良質なことは素晴らしいと思います。12月のアップデートでどうなるやら。課金に関してはスクラッチが賛否両論かもしれませんが、装備を買うような事案は発生していないので何だかんだマシな方でしょう。
黒い砂漠
おそらく3DのMMOの中ではトップクラスにマシなゲームだと思います。ただしソロで遊んでいるとただの作業なので虚無いです。知り合いと遊ぶ機会がなくなって半年くらい? して自然とログインしなくなりました。
課金煽りは全くないといってよく、徹底した統制経済のため、少なくともゲームマネーほしさに現金を入れる必要性はゼロでしょう。
どうやらGvGが主要なコンテンツの1つであるようなので、ギルドに入り、そこが相性の良いコミュニティであれば楽しかったのだろうなと思います。無言招待に応じる気はしませんでしたが。
エルソード
身内メインで遊びましたが、どうにもゲームの導線が枯渇しすぎていたため、10万やそこらの課金では終盤シナリオの攻略すらおぼつきませんでした。アクションとしてはそこそこではあったかな。惜しいといえば惜しいけど、やめることに惜しさはなかった。搾取のわりに通常プレイの進行に支障があるので課金後悔度は高めです。
アルピエル
生活系コンテンツも重視したゆる系MMO・・・のはずだったのですが。レイドダンジョンの参入障壁が非常に高く、課金ガチャも装備強化もひどい搾取。プレイ自体はそこそこ面白かったものの、ギルメンのほとんどがコンテンツについてこれなくなり脱落。
さらには廃課金者すらあるデバフ職でガチャから特定の当たりを引くのが必須であり、その搾取度が半端ないことから引退してしまいました。
そのグラフィックと裏腹にグロテスクなゲームシステムから、見た目に惹かれて集まったプレイヤーほどそぐわないというミスマッチによりあっさり廃れてしまったのが惜しいところ。課金後悔度は若干高い方か? 人口問題すさえなかったら続けていたと思うけど。
幻想神域
身内ではじめましたが、どうにも定着しなかったようでソロになり、キャップ開放前にフェードアウトしました。グラフィックは当時として最高級によく、キャラのアクション性も嫌いではありませんでした。
ごり押し度が強いゲーム性はちょっと粗削り、ガチャや装備強化はちょっと搾取系といった感じでしたね。プレイ相手がいれば続けたかもしれません。プレイ期間が短かったので課金はややもったいなかったかな。
ロマサガRS
ソシャゲにしてはまあまあ悪くなかったかも。ストーリーがなんか良くわからなくて見る気がしませんでしたが、戦闘はサガっぽくて悪くはありませんでした。ただし所詮はソシャゲ、オート周回してなんぼのもの。
ギルド実装とそれに付随するコンテンツの実装を待っていましたが、サービス1周年を経ても一切音沙汰がなかったのでやめました。結局ギルドは実装されたようですが、アプリ自体残していないので見に行っていません。課金に関しては特に後悔するほどではなかったかな。
他にもいろいろなMMO、MOに触れましたが、おそらくさほどの感慨もわかないまま終わったものがほとんどだと思います。ソシャゲに関しては特にそうだし、PCゲームも一時期は他ゲーのパクリのような量産型が多数乱発されたりしましたね。
こうやって振り返ってみると、自分がオンラインゲームに求めるものが何であるのかが見えてきたりして面白いと思います。