ポケモンユナイト:マスター昇格と色々な所感

投稿日 2021年8月17日 最終更新日 2021年8月17日


無事、マスタークラスに昇格しました。

 


 324戦、勝率52.7%と、MOBAをまともにプレイするのが初めてな割には頑張ったのではないかと思います。エキスパート帯はクラス3~4あたりが一進一退といった感じで連敗によるランクダウンリスクもありましたが(こういうときアクティブポイント100消費によるランクダウン防止が非常に有用ですね)、クラス5になってからは一度負けたあとストレートで昇格することができました。

各クラスでランクマッチを消化し、次のクラスに昇格した難易度の個人的所感は以下の通りです。

スーパーまで:フレと遊んでいたらあっけなく昇格
ハイパー  :ソロでのランク消化を始めたらあっさり昇格
エリート  :他に類を見ない沼地帯を経験
エキスパート:プレイレベルは上がったもののハイパーくらい無難に昇格

 もっと早く、フレンドのいないときもランクマッチを消化するようにしておけばエリートの沼もマシだったのではないかと思います。もし次シーズンもマスターまでやりこむならそうしようかと思っています。おそらくこの時期のエリート帯の非協力的プレイヤーの多さは、なかなか勝ち上がれないことから強いストレスを感じている(ティルトというそうですね)プレイヤーが渋滞しているエリアになっていたと思われるからです。

 勝つか負けるかはともかくとして試合が成立しているうちは、極力アタッカー3(うちキャリー1)+サポートorディフェンス2の編成を維持できるようにピックした方がやはり無難さはあります。ただし味方チームの動きがちぐはぐなマッチングが続くなら、自分でキャリーを極力ピックして試合を自分のペースに持ち込むくらいの意気込みを持つと良いかもしれません。サポタンクだとどうしても味方の動き次第で勝敗が決するので、もしイライラするくらいなら自分で勝利の可能性を上げようの精神。とはいえ練習してもなかなかうまく動かせない、キャリーの役割が自分に合わないというなら無理してやることもありません。正直神経を使う役割でもありますし。

 

 

キャラピック

 弱体後しばらくまではワタシラガも使っていましたが、結局これを上回る回数や勝率のポケモンは出てきませんでした。ちなみに個人的にワタシラガにはちからのハチマキを比較的初期から常備していました。何だかんだキルも取れてダメージも出せるし、そこそこ硬いしで準タンク、準アタッカー、かつヒーラーという器用貧乏ポジションは割と私に合うのかもしれない。赤魔導士?

 

 バランス調整後の環境が落ち着き、カビプク枠つまりカビゴン&プクリンが当たり前のように編成される風潮が確定してからは、野良の人の心象もあるのでサポ枠は極力プクリンをピックしました。カビゴンはプクリンにもまして味方依存度が高い(スティール能力を除く)のと、とおせんぼうコンボの操作感が私には合わないと思ったこともあり、ある程度使った後で使用を打ち切りました。

 どうやらこの使用率、スタンダードとランクを分けられないようなので完全な統計とは言えませんが、他に出しようもないこと、使用率の高いポケモンに関してはそこまで的外れでもなさそうなことから貼っておきます。ウッウに関しては極端にスタンダードの割合が多いのではないかと思ったりはします。あとこれより使用率の低いポケモンは全く参考にならない値なので割愛。

 プクリンのうたうムーブはかなり浸透してきているので、正直対策された動きがほとんどになってきています。もちろんヘビーボンバーにつなげたコンボや奇襲での使用、または相手に圧力をかけるような使い方など相変わらず便利ではありますが、時々この使い方ならワタシラガで良いのでは? と思うような試合も多々あったことは確か。

 また、カビゴンやプクリンが味方の援護との連携を前提とするポケモンにあるのに対して、ワタシラガは味方の動き自体に制約を与えずに一定の支援(つまりコットンガードによるバリアと回復、グラスミキサーによる移動速度増加)を与えられるという点で、上手い人でなくても一定の恩恵が得られるという意味でも安定した支援だと思っているところはあります。特に死にかけの味方を生存させることができれば相手に与える経験値も減る上に戦線も維持できますし(これはカビプクでもある程度は可能ですが)。

 ゲッコウガもかなり対策された動きをするプレイヤーが増えてきたとは思います。毎試合のように相手をするんだから当然とは思いますがね。とはいえそれでも、余程他ポケモンと比べて操作への自信に差がないならゲッコウガは入れておきたい、となるから相変わらず使われている、という印象。

 

アップデート予定について
 てな感じで環境がすっかり固まってきたところに、新たにハピナスの実装とバランス調整が入ります。ハピナスは同じくヒーラーであるワタシラガとの差別化が注目されます。元のポケモンではHPが極端に高い特徴があったので、プクリンのようにディフェンスに近い動きができる可能性にも注目ですね。

 バランス調整については、最も大きなものはカビゴンの弱体化だと思います。ヘビーボンバー威力減少によるスティール力の低下、とおせんぼうの弱体(ヒット間隔orのけぞり力あたりが減少するのだろうか?)は存在意義の弱体化であるため、環境が大きく変わりそう。

 それ以外のポケモンについては、元々使っていたor使いたかったプレイヤーに影響がある程度で極めて大きな変化は起きづらい気もします。えんまくが弱体化してもゲッコウガが強いことに変わりはなさそうだし、アロキュウの索敵能力低下も反則級ではあったけどあれ目当てのみで使っていた人はいないでしょう。エースバーンの移動速度低下については、一度弱体化されたポケモンであることもあってなかなか痛い気がしますが。

 現状ピックする積極的理由がなかったガブリアスの強化がどれほどか、というのは興味深いところではあります。サーナイトも一応、今までより風当たりが弱くなるか?

公式のアップデート予定ページ

 

ユナイトとMOBAへの感想
 ポケモンユナイトについては、一部ティルトの激しい試合を除いてはおおむね楽しめたのではないかと思います。ストレスの高い状態のプレイヤーと一緒の試合は正直つらいものがありました。しかしそれ以外は味方との連携がうまくいったり、サンダー戦で大逆転をしたりとなかなかの熱戦も多く、久々にゲームそのものにすっかりハマったような気がします。結構やりこんだ感があったので次シーズンもマスターを目指すかどうかまでは分かりませんが、それなりに課金をしつつプレイした意味もあったと思っています。

 

 MOBAに関しては、個人的な向き不向きでいうと平凡なところだろうな、と感じました。シミュレーションゲーム、RPG、アクションゲームそれぞれについてはある程度得意な方だと思っていますが(アクションはモノを選ぶけど)、MOBAはある意味それらを薄めた上で融合してチーム競技に仕立て上げたものであるため、独特の風合いがあること、対戦ゲームであるため風評的な知識の蓄積が必須であることから、私がゲームを遊ぶスタンスから言えば「平凡」に落ち着くのだろうなと思います。

 人の配信を見たり、ツイッターで色んな人をフォローしたり、不特定多数向けのディスコードを探したりするタイプではないので、本格的にプレイしている人たちと比べると情報力が違いますからね。MOBAというジャンル自体もかなり熟成されたものであるため、他ゲームで慣れている人たちはとんでもない勝率をたたき出していますし、おそらく検証によって一般のプレイヤーが知らない仕様や攻略法などを隠し持っていると思われます。特にプロゲーマーなどはそうあって当たり前だろうと思います。そういうジャンルなので、ガチ勢には到底かなわないだろうなという側面もあります。

 

 内容については、たとえばシミュレーションゲームなら臨機応変な判断を行う際にもユニットに命令すればすぐ指示が伝わり、思った通りに動きます。しかしMOBAはチーム競技なので、仮にピンを指してもその通りに味方が動くかわかりませんし、細かいプレイングはもちろん自分の思った通りに運ぶものではありません。自分が「ここだ!」と思って仕掛けたのに味方がちょうど全員退いてしまうとか、あるいは逆に引き際だと思ったのに味方がどんどん進んでしまい壊滅してしまうとかいう場面もどうしても出てくると思います。

 だから敗戦を繰り返してイライラするプレイヤーもいるわけですが、それはさておき「ままならない」ことはシミュレーション慣れしたプレイヤーにとっては新鮮な不自由さとも言えます。しかし逆に、ピタっと連携がハマったり、味方が思った以上の働きをしたときの感動というのもあるので、面白さという意味ではどちらが上というものではないと思います。

 他にも、操作の上手さによって戦闘の勝敗への影響はあるものの、基本的には大勢の判断と他プレイヤーとの連携によって勝敗が決まる要素が多いため、操作が上手いプレイヤーが勝つわけではない、というところにもアクションやRPGからみた非全能感があると思います。これはこれで、限られた選択肢の中で勝利への解を導き出したときの喜びは大きなものだと思いますし、やはり「ままならない」中で自分のできることをする、ということに意義を見出せるかどうかなのだろうとは思います。

 あと、直接戦闘を行っている途中で他レーンや他プレイヤーの様子も見る必要があるというマルチさも、アラド戦記のレイドリーダーとしてレイドダンジョン中に他プレイヤーへの指示を出すといったマルチとはまた別の難しさ(個人的にはMOBAのほうが難しい)もありますね。

 

 要は、対人ゲームで生きてきた人間じゃないのでそういうノウハウが薄いから、色々新鮮だし、ゲームに対しては初心者だなという実感とともに、フレンドや野良プレイヤーとの試合を楽しんできた、といった形です。

 

 

ティルトについて
 最後に一応これにも触れておきます。前の記事でも触れましたが、私が参戦していた時期のエリート帯では、自分の思い通りに動いてくれない味方への苛立ちからか、他プレイヤーとの連携が全く成り立たない動きをしたり、カジリガメを1~2回とられたら即降参しようとしたりというプレイヤーが多々見受けられました。これは私がハイパー以下だった時期には皆無でした。エキスパートではちらほら見られましたけどね。

 正直のところ、自分がキャリーを担当している場合に限っては、勝ち筋が見えないときに自分のファームを最優先してサンダー争奪戦に勝つことだけを考えるビルドはありだと思います。エリート帯においては私もそのような動きで無理やり勝ちに行ったことが何度かあります。しかし、それ以外の場合に関してはMOBAがチームプレイで勝ちに行くゲームであることは大前提。もちろんセオリーを知らない、トロールと呼ばれるような動きのプレイヤーに対して怒りの感情を全く感じないのは難しいかもしれませんが、だからといって試合を自ら捨てるような行いをするならそれはトロール未満の利敵行為です。相手のレベルが低いからと言って自分のレベルを下げるような行為をしていては勝てる試合も勝てません

 何度も言いますが、サンダー戦の処理が終わるまでこのゲームの勝敗は分かりませんカジリガメを2回ともとられ、3人が降参に賛成し、点数的にもレベル差的にもひどいありさまだったものの、敵が油断してサンダーから離れたところを倒しきって勝利という試合もありました。何ならサンダースティールされて大逆転されるかと思いきや、その後相手チームを殲滅して勝つという奇跡的な展開すらありました

 バランスの良しあしはともかく、現実としてサンダー戦の帰趨と2倍ゴールだけで勝敗がひっくり返るゲームなので、全員がもうこれは無理とならない限りは諦めなければ勝てる可能性があるわけです。

 もちろん、フレンドのみでのマッチングでこれはもうさっさと諦めよう、とするのは自由だと思いますが、野良マッチングで他プレイヤーがまだ諦めていないのに試合を捨てる動きをするという行為が、他プレイヤーにとってはトロール未満であるということだけは忘れないでほしいとは思います(このブログを見る人に言ってもしょうがないとは思いますが)。月並みな表現になりますが、マッチングしている野良プレイヤーも人間なので。

 逆に、自分がイライラしてティルト状態に陥りそうだと思った時の官吏も重要ですね。私は流れが良くないとき、最大連敗数を決めてそこに達したらやめる、とか次負けたらやめるとか、フレンドとのPT中は次2連敗したらやめる、などのルールを決めてイライラしないようにしていました。


 てな感じで、とりあえずプレイは一段落しました。マスターの中で上位に行くのは時間的にも知識的にもまだまだ不足だと思うので、今シーズンは満足して残り時間はフレンドとタイミングが合えば遊ぶ、デイリーはやる程度になるかもしれません。次シーズンをどうするかも未定です。

 とはいえプレイして良かったと思えるゲームではありました。とりあえずは次のアップデートによって環境がどのように変わるかが見ものですね。