【カリツの伝説】スキルボード考察@メイジを例に

投稿日 2023年12月7日 最終更新日 2024年1月14日

 今回は、メイジのスキルボードの各スキルについて、レベル64時点のものまで考察します。本当は画像も入れた方が良いんでしょうけど、スキル数が多すぎてページ容量が大きくなるので文字だけとします。

 なお、改スキルを含めた攻撃技に関しては下記記事で思考を垂れ流しています。

【カリツの伝説】メイジのスキルスペックをまとめてみる。


無双
 3体以上に同時攻撃時、ダメージ+3×n%nはスキルレベル上昇分。以下同)。

 単体ボス相手に意味がないので、普段振りでは必要性が薄いです。ただし、ギルド討伐競走やスライムのように、対多数がメインのコンテンツでは別枠でプランを用意してMAX振りする価値あり。
追記:スライムはいらないかも

 

無双-勢
 無双の派生で、4体以上攻撃でダメージ+3×n%追加。無双とほぼ同じ評価。

 

源泉
 知力が10+20×n上昇(ほかの同名スキルでは数値変動あり。以下同)。序盤のレベル帯なら振る価値もそこそこ。今後のスキルにも共通した話ですが、固定値のステ上昇は自キャラのステが伸びれば伸びるほど恩恵が下がります
※ちなみに「+〇〇%」も似たような性質を持ちますが、完全な固定値よりはマシであることが多いです。

 極端な話、知力が100から200になると2倍になりますが、10000から10100になると1%しか上がらない、みたいな感じです。そのため、キャラが育てば育つほど優先度は下がっていきます

 ただし、知力や魔攻上昇スキルにはすべての攻撃の威力が上昇するというメリットはあります

 以降も知力の固定上昇スキルは似たような評価となります。

 

サンダーノヴァ
 奥義。振らない意味が分からないので振りましょう

 

神通
 魔攻が30+60×n上昇。こちらも固定値上昇なので、育てば育つほど火力の割合上昇率は目減りします。

 

奥技-破
 奥義によるブレイク速度(つまりはブレイクゲージへのダメージと思われる)を3×n%上昇させます。この項目では他の「破」スキルについても同列で解説します。

 ブレイク速度特化に関しては一度、夢の塔などのソロコンテンツ用で試してみたことがありますが、メイジの場合は火力スキルに割いていたスキルPをブレイクに回すと、火力の低下量に対してブレイク速度の増加量が追い付いていないため、「火力が減ってブレイクも遅くなる」という本末転倒な結果になり、使用をやめています。

 ブレイク速度が3%上昇しても1つのスキルのみの話なので、総合的なブレイク速度上昇率は1%を切ると予測されます。「もう少しでブレイクできたのに」というときに効果を発揮するって感じかな。

 ただし、ソロで効果のないスキルや効率が低いスキルを切って、その分だけ振ることは選択肢になる可能性あり。また対人でもブレイクが有用とされていますが、メイジで破スキルを振る効率の考察についてはまだ材料不足。

 ちなみに、アーチャーの場合は塔ビルドでブレイク特化するのがかなり有用だそうです。職性能のちがいですね。

追記:最近はSPに余裕が出てきたので、ソロ用のスキルボードでは使用しています

 

活性
 HP上限が100+100×n上昇(※きれいな数式ではないですが便宜上の表記統一によるもの。正直、HPがちょっと上がったから何だって感じがあります。対人振りなら一応可能性はあるのか…? 加算上昇だから限りなく微妙ですが。

 

エアースパイラル-裂
 当該スキルのブレイク対象への与ダメージが3+3×n%上昇。上昇率が極めて高いかというとそうでもなく、しかもブレイク時の短時間なので効率は良くないと思われます。裂スキルの中には初期値が6%のものもありますが、上昇値はやはり3%だったりするので追加振りする対象には思えません。

追記:騎竜実装により、ブレイク時は大抵竜を使用するため猶更採用価値が落ちています。対人なら知らない。

 

統計
 通常攻撃後、会心ダメ+2%(最多4スタック、4秒持続)。全攻撃に適用される倍率ですが、会心ダメがステへの加算であるなら上昇量は見た目より低くなること、通常攻撃を4スタック貯めなければならないことから、振る意味はあるものの優先度はそこまで高くない見込み。

追記:ダメ倍率上限の人も増えてきたため、いらない子になりつつある。

 

秘智
 防御力が10+30×n上昇。普通に要らないと思う。

 

サンダーボルト-傷
 当該スキル発動時、確率で会心ダメ+10%。確定ではないこと、会心ダメへの加算と思われることから、「統計」同様にに使えはするものの優先度は高くない印象。

追記:ダメ倍率上限の人も増えてきたため、いらない子になりつつある。

 

会心-傷
 攻撃で会心が発生するたびに、自身の魔法攻撃を2+n%上昇させる。会心率さえ保てればほぼ発動を維持できると思われるので、キャラの会心率が整ってきているなら優先で取得したい

 

専心
 チームを組んだメンバー1人ごとに会心ダメ+n%上昇。通常の最大振りで常時12%追加となるので、ソロコンテンツ以外では取得する優先度は比較的高めと考えられます

追記:ダメ倍率上限の人も増えてきたため、いらない子になりつつある。

 

エナジー-普
 通常攻撃時、10+10×n%の確率で覚醒値+4上昇。覚醒値上昇自体は長期戦だと効果的なものの、通常攻撃時の確率という条件は後述する「エナジー-技」と比べると発動頻度が低いと思われます。覚醒短縮に全力を注ぎたい場合のためのスキル

 

創元素
 与ダメージ時、10%の確率で敵に創元素を付与。それが5スタックした時元素印が付与される。元素印対象へ与ダメージが3+3×n%上昇する。

 火力倍率の上昇なので優秀には違いないのですが、スタック率が10%の上に5スタック必要ということで、常時発動はこれだけでは難しいかもしれない。後述する「奥義-猛」と組み合わせることで最大振りに適するようになる、と思ってます

 

元素増幅
 頻繁に元素魔法(スキルのことかな)を使用すると敵の元素耐性が低下。元素印対象への与ダメージが追加で2+2×n%増加。元素印系スキルを取るならこれも取った方が効果的

 

斬破
 敵のHPが25%以下の時、会心が10+10×n%増加。条件が厳しいので優先度は低いが、ワールドボス等でダメージを稼ぐのに使えなくもない。もし会心率が不要になったらその時点でお払い箱

 

奥義-猛
 サンダーノヴァとアイスノヴァ使用時、敵に元素印を追加。10+n秒持続。前述の元素印スキルとの併用で役に立ちますが、レベル2以上の恩恵は少ないので1止めで良いかも

 

美食家
 食べた料理の効果時間10+10×n%増加。たいていの場面ではいらない。ギルド制覇では一応意味あるかな…?程度。

 

エナジー-技
 スキル使用時、10+10×n%の確率で覚醒値+4。長期戦を見込むなら強い。そうでないならいらない例えばお菓子では強い。ワールドボスではブレイクに合わせる場合いらない、といった感じ。

 

高速詠唱
 通常攻撃使用時、10%の確率で全スキルCDが2+2×n%短縮。5秒持続。2以上振ると、通常攻撃でダメージを与えるたびにCD中のスキルCDが2%加速する。

 CD減自体は強いですが、通常攻撃時10%は発動頻度が少なそう。そしてメイジがそこまでCDに困る職でもないので、無ふり、1振り、2振り、M振りのいずれにするかは好み。

 

アイスペロネー-陣
 当該スキルが目標にダメージを与えるたびに、対象の会心抵抗を-%(最大スタック数が3+n)。5秒持続。

 敵の会心抵抗は不明ですが、特に目に見えて会心が出にくい敵が出てこなければ微妙そう。例えば自キャラの会心率に匹敵する会心抵抗を敵が持っているわけでないなら、1%の価値が弱いという感じ。現状そのような敵は見当たらない印象。

 今後自キャラの会心率が飽和した際は、会心上昇スキル代わりに振ることも選択肢になるかもしれない?程度。

 なお、敵にデバフをかけるスキルはワールドボス等のダメージレースでアドバンテージを取れるわけではない点にも留意

 

元素シールド
 敵にダメージを与えると10%の確率で元素シールドを得る。1スタックごとに被ダメージがn%減少。最大2スタック。5秒持続。

 基本は対人向けスキルの予感。ソロコンテンツでも使えなくはないけど、高難易度になると基本は「やられる前にやる」「避けれる攻撃は回避する」が大事になってきます。

 

改スキルについて
 攻撃スキルを強化する改スキルに関しては、スキルの特性が変わる1レベルは多くの場合必須級。それ以上は1スキルの威力が3%ずつ上昇なので、必ずしも優先度は高くないです。
※なお、アイスペロネーは3段階チャージしないなら完全にいらないです。

 全攻撃の中のダメージ割合が高いスキルがある場合、そのスキルを振る恩恵は高くなります。

 たとえばスキルAの全体に対するダメージ比率が25%である場合、3%のダメージ上昇の恩恵は実質0.75%となります。これを理解して振るか振らないかを考えましょう。


 以上、各スキルについての考察を行いました。ダメージ解析が不明なため、スキル説明を鵜呑みにするしかないのが難点ですが、ある程度の方向性は見えるのではないかな。