Tree of Savior:バイボラ4女神3の完成という1つのゴール+α日記

投稿日 2021年10月3日 最終更新日 2022年2月1日

チャプレンのイコル完成

 LV4バイボラ、LV3セイントオースが一通り完成しました。軌道矢は使っていないのでノーカンです。これにて装備集めゲーとしてのToSは1つのエンディングを迎えました。今後1キャラで固有バイボラ3つが使用できるという話がありますが、それはゆっくりでも実装までにはどうにかなるんじゃないかなくらいの気持ち。

 3つ目のバイボラに関しては、ザルチャイのレベルが上がりPT貢献度が上がる聖雷vsひたすら火力特化していく焼身の対決といったところでしょうか。レイドや協同で固定PTでも組む人なら前者が結構アリですが、現状ソロなので後者でもいいかな? と思ったりはします。

 

 

スキルジェム追加

 残り4つのスキルジェムの内2つを、アスパーゲルム、ファナティシズムで埋めました。残り2つですね。片方はビルドカペラで確定だと思いますが、もう1つが微妙。バフやデバフスキルはもうない(ダイノは流石にいらないでしょう)ので、火力比率の高いスキルになるのかな。だとするとディバインスティグマ、ファナティックイリュージョンなどになりそうですけど。

 ちなみに、入れたジェムの名前で分かると思いますが、3つ目のクラスはジーロットで稼働開始してみました。純粋に倍率を上げていくスタイルですが、重ねるスキルが多いために、どのスキル回しが最も効率良いかという悩みが発生しますね。

 


 アスパーゲルムは20%の火力上昇。ダメージソースの中でも極めて多くを占めるスキルなので、チャプを頑張るなら必須ですね。
            


 ファナティシズムは加算4%、ダメージアップ率上昇量でいうと10%、総合的な火力上昇でいうと約2.86%の火力増加が見込めます(他のダメージアップオプションと加算計算が行われない場合)。

 

以前に装着したジェムについては以下の日記に書いています。

Tree of Savior:保管庫ルシフェリー強化とかスキルジェム購入開始とかその他日記とか

 

投資という名の浪費

 ガビちゃんコインの貯まりが思いのほか早かったので、売却に回していた素材やシエラパウダーの購入などで、1.3Gほどあった貯蓄が半減してしまいました。女神ガチャを回し続けたらなくなってしまいそうな金額。

 ひたすら指令書を集めてバウンティハントを走り抜ける日々といったところでしたが、チャレンジモードが楽なマップの日に、拾ったりイベントでもらったりコイン交換したりしたチャレンジモード券をすべて消化するという流れになったことが、貯蓄を速めるきっかけだったのではないかと思います。ちなみに、ここまでバウンティハントを重ねても最高ランクの報酬は一度ももらえませんでした。相当低確率ですね。

 

 

レリックレイド消化の一コマ

証明を3つ混ぜたらどうなる・・・?

 

 

 

 

 

知らんのか? 証明ができる。

 

 あとはワクチン接種後の体調不良中にシアンジェムが3つ集まった、混ぜなきゃという脳死思考が働いて、統治者の剣+統治者の剣+収穫の鎌⇒彗星のブレスレットという最悪のルーチンを行ってしまい、結局初期シアンジェムを使用することになるという非常にもったいないことをしました。まさかこんなゴミがあるなんて…。

 

 

キャラ名の話

ソードマン:剣聖の

アーチャー:神弓の
銃スカウト:魔弾の
純ヒーラー:聖者の
チャプレン:神官の

 チャプがもともと純ヒーラーだったキャラの流用であるとはいえ、1人だけ異常にMOBっぽいキャラ名になっているのが気になる今日この頃。神聖属性エンチャントを付与したメイスを振り回すキャラクターに適した異名はないでしょうか?

 

 

1つの終結地点
 ということで、チャプもほぼ完成の感があるので、ついに弓からメインキャラを移しての稼働開始となりました。予想はしていましたが、イコルなしの状態からLv1イコルを嵌めたときのような劇的な変化はありません。つまりは「できることが増える」「世界が変わる」というよりは、数値の積み重ねコンテンツのうちの1つといったところですかね。

 


 あと中型orレザー相殺を積んでいないのでレリックハードに出すとかなりしんどかった。お試し週ボスでは問題ありませんでしたが、PTコンテンツでは相殺詰んだイコルもやはり必要か。現状同じイコルを防具4部位とも用いていますし、武器も同じオプション種です。

 

 今後残ったコンテンツはレリックとレリックジェムの強化ゴッデス装備の強化レジェンドや女神カードのレベルアップ…。あと一応程度ですがボルタエンブレムレベル5の入手、くらいですかね。

 

 これ、いずれもソシャゲの導線のようなコンテンツなんですよね。新しい装備を手に入れたり、強化用武器を入手してさらなる強化値を目指すとかではなく、ただただ命じられたコンテンツを消化し、素材を集め、ゲームマネーを消費し、数字弄りの値を上昇させていくだけであるという点において。

 

 その結果目指すものがあるかというと、せいぜい週間ボスでのランキング狙いやボス協同戦での入賞狙い、あと正直興味ないけどヴェルニケのランキングといった、他プレイヤーと張り合うことを主眼にしたコンテンツくらいしか残っていないと言えます。大地の塔やベルカッパー時代のような、オンリーワン度の高いエンドコンテンツを設定せず、プレイヤー同士を戦わせることを終着点にさせようというのはリビルド以降のimcの特徴と言えます。PT魔神やPT蛇は称号以外、オンリーワンという感覚よりは「他よりちょっと美味しいコンテンツ」というニュアンスが強い気がします。

 

 逆に、そういうものを目指さない、または目指せる段階にないなら、ここまで装備をそろえても、HOTWEEKで始めたばかりの新規プレイヤーとやること自体はほとんど変わりないんですよね。

 

 4月辺りまでは正直ランキングに向かって突っ走ることを行っていました(職を絞ったランキングでは入ったりしていました)が、5月のゴッデスアップデート告知とその後数か月の虚無告知(バイボラ錬成大成功削除など)の間、ほとんどプレイしなかったことによってちょっと尋常じゃない数値差が開いたのが現実です。

 

 そんなこともありつつ、引っ越し等によるリアル生活環境にリソースのかなりの部分を費やしたこともあり、現状では何としてでも(ありったけの現金と時間を費やしてでも)ランキング入りまで追いつくという熱意までは持っていない生活にスライドしているため、今後は明確な目標を持ったプレイにはならないかもしれない。

 

 多分、こういった環境では、気が合い、プレイスタイルが似ていて、強さに釣り合いが取れているフレンド5人での固定PTプレイを行うには楽しい環境だと思います。とはいえToSは人口が非常に少なく、またその段階に達したプレイヤーの人数も少なく、さらにプレイヤーの出入りが尋常じゃなく激しい(新規or復帰→休止or引退など)ゲームでもあるため、なかなかそこまで都合良くのは稀有な例だと思われます。

 

 また、Ep13以降はゲームの導線をソシャゲに寄せてきたことに加えて(バイボラや女神魔神のレベルアップや自動マッチングの極端な推奨もそうですし、レリック、ゴッデス装備の強化なども顕著だと思います)、PTを組んで何かをするという行為の発生率が非常に下がったこともプレイスタイルに影響してきていると思います。

 

 Ep13以降は本当に週に1~2度、たまに3度くらいしかPTを組む必然性がなく、大体のコンテンツが自動マッチングで行われています。しかもこれ、PTを組んでのマッチングは不可能である場合が非常に多いです。そういうこともあり、誰かとプレイするために〇〇をやる、という動機付けが働かなくなっているので、いったんEp12復帰時の初心にもどって、気が向いた時、周りを気にせず稼働してみて今後どうなっていくか、という軽いスタンスで稼働してみようと思います。

 

 飽きたらそこまでですが、キャラクターを動かすことそのものに限っては楽しみの深いゲームですし、水彩画タッチを3Dにしたかのようなグラフィックや、武器エフェクト、打撃音への異常なこだわり、シリアスなメインストーリーとギャグテイストのサブストーリーなど、ゲームの世界観に関しては非常に私の趣味に合っている、且つ他に類を見ないタイプのゲームではあるので、とりあえずはそんな感じで様子を見ることになるでしょう。


1.気が向いた時に1人でやる 
2.固定や事前約束があるときはスケジュールを合わせる 
3.外部ツールで誘い合った場合もスケジュールを合わせる
※ツイッター等での無差別募集のことではなく知り合い同士

 上記はここ2年ほど、個人的な行動原理として推し進めてきた思考ルーチンです。ToSもこれからはこのルートに入るので、いよいよあらゆる媒体に適用することになった感があります。

 とはいっても前述の理由により、ToSは誘い合う環境の形成に成功したとは言えないため(グルチャ形成など行いましたがやはり個々人の強さの差とか、私の数か月非稼働とかがありましたからね)、今まで通りソロ主体(というかそもそも自動ばかり)であることに変わりはありませんが、もし何か機会があってそういう環境が進展を見せたら、新たに何かやることもあるかもしれません。

 あまりこういうことは、「必ずこうだ」と決めつけないようにしています。まあそんな感じで、突っ走ることは5月でやめた! ということで、いったんすべてリセットして気の向くままに動いてみた結果を観察する(自己を俯瞰するという奇妙な感じですが)慣性に入っていくこととします。

 こういうお気持ちを投下するのってToS以外のゲームでは基本的にない(アラドの4倍ルークやメイプル2のビシャスショックのような、多くのプレイヤーによって議論の俎上に上がったコンテンツくらい)のですが、それくらいこのゲームに関しては常に葛藤を抱えてプレイしているのだなと実感するところはあります。好きなところと、良くないと思っているところが極端に共存しているからでしょうね。