投稿日 2023年11月26日 最終更新日 2024年1月13日
あまりに多すぎて混乱しがちなカリツのステータスについて、基本的な部分をゲーム内ヘルプ等の説明をもとにまとめます。なお、実際にステータス厳選を行うプロセスについては下記記事で新たにまとめました。
各ステータスの特徴
基礎ステータス(1あたりの効果) 体質:HP4、会心抵抗1 根性:HP1、防御1、会心抵抗1 力量:物攻1、会心ダメ1 知力:魔攻1、会心ダメ1
一見すると、物理職で知力、魔法職で力量は一切不要そうに見えますが、完全に不要というわけではありません。会心ダメージが上がったり、覚醒スキルが物魔逆の攻撃だったりします(物理職で魔攻、魔法職で物攻が見れないので細かな仕様は不明ですが)。
基本ステータス 物攻/魔攻:与えるダメージのもととなる数値。 被治癒効果:受ける回復量。 防御:受けるダメージ量軽減のもととなる数値。 防御無視:敵の防御を一部無視できる値。 モンスター特攻:プレイヤー以外へのダメージ増加率。 モンスター耐性:プレイヤー以外からのダメージ減少率。 覚醒チャージ加速:覚醒ゲージのチャージ速度上昇率。 breakダメ倍率:敵ブレイク時の与ダメージ率
物攻/魔攻はいわゆる「攻撃力」。物理攻撃力と魔法攻撃力の略称だと思われます。その他、火力に結び付くステータスは防御無視とモンスター特攻、覚醒チャージ加速、breakダメ倍率があてはまります。その他は生存力アップですね。
対人戦を意識しないならモンスター特攻は最も優秀なステータスと言えますが、ルーンの再生成を突き詰めないとあまり盛ることができません。
防御力によるダメージ軽減の計算式は不明ですが、実戦を見た限り、防御を多少意識的に盛ったからといってソロでのボス戦が極端に楽になることはないように感じられます。
追加ダメージ関係 重撃/粉砕/振動/貫通ダメージ増加 重撃/粉砕/振動/貫通耐性
基本ステータスの中でも異彩を放つこれらは別枠で解説します。「〇〇ダメージ増加」は敵に与える追加ダメージ値を表します。4種類あるのは属性のようなもので、モンスターごとに設定された弱点を突くと追加ダメ値が上昇する仕組みです。ワールドボスではクエスト表示枠に弱点が表示されるのでわかりやすいですね。
逆に「〇〇耐性」は敵から受ける追加ダメージを減少させる効果。モンスターが追加ダメージ攻撃を行ってくるのかは分かりませんが、少なくとも対人では役に立つと思われます。
追加ダメージやその耐性は、スキルの魔晶石やルーンの環星で増加させることができます。
極めるならボス弱点の追加ダメージをそれぞれ別で用意することになりますが、大半の人はそこまで行うのは無理だと思うので、ランダムと割り切るかバランスよく伸ばすかだと思います。
会心系ステータス 会心;会心の一撃発生率。 会心回復:会心の一撃時にHPが回復する量(1スキル辺り1回) 会心増幅:割合による会心率増加。 会心率増加:会心の一撃発生率の別枠増加。 会心ダメ:会心の一撃発生時のダメージ増加量。 会心ダメ増幅:割合による会心ダメ増加。 会心ダメ倍率:会心ダメの別枠増加。 会心抵抗:敵の会心率と会心ダメージを軽減する。 会心率抵抗:敵の会心率増加を軽減できる。 会心ダメ倍率抵抗:※敵の会心率増加を軽減できる ⇒これは誤記ではないか?普通に考えると会心ダメ倍率への軽減。
どうしてこんなに分けたのか?というくらいに同種のステータスが分割されています。装備、ルーン、スキン等の別種オプションを別枠計算したかったからなのでしょうけど。
▲ヘルプによる計算式。さあこれで計算だ、といいたいところですが、基礎会心率と基礎会心ダメ倍率が、それぞれいくらになると何%なのかは明記されていません。この情報のみでは計算できない模様。
会心のその他仕様 ●会心率の上限は75% ●会心率増加は75%を超えると超会心に換算。 ⇒超過分が20%までの場合、会心率増加5%につき超会心率1%に。 ●会心ダメ倍率の上限は800% ●会心ダメ倍率は700%を超えると超会心ダメに換算。 会心抵抗系ステの対象まとめ ●会心抵抗:会心、会心ダメ、会心増幅、会心ダメ増幅を軽減。 ●会心率抵抗:会心率増加を軽減。 ●会心ダメ倍率抵抗:会心ダメ倍率増加を軽減(おそらく)。
会心率や会心ダメに関わるステータスは、火力系ステータスの中でも特に重要なものの1つとなります。増加率の最大値を見れば分かる通り。
対人系ステータス 使い魔HP:使い魔の体力で、0になると使い魔が無効化される。 使い魔攻撃:使い魔に対するダメージの強さ。 使い魔ダメ軽減:使い魔稼働時、プレイヤーからのダメージ軽減量。 使い魔ダメ軽減抑制:相手の使い魔がダメージを軽減する比率を減少。 全職業特攻:他プレイヤーへの与ダメージ増加率。 全職業耐性:※非プレイヤー目標に攻撃されるときの被ダメ減少。 ⇒「他プレイヤー」の誤訳ではないのだろうか。 職業特攻:対応職に攻撃した時の与ダメージ増加率、 職業耐性:対応職に攻撃されたときの被ダメージ減少率。 ポックル特攻:;ポックル攻撃時の与ダメージ増加率。 ポックル耐性:ポックルからの被ダメージ軽減率。
使い魔が生きている間は他プレイヤーからの被ダメージを減少できますが、使い魔のHPが0になるとその効力を失います。また、使い魔攻撃を上げることで、使い魔への与ダメージを増加することができます。
とはいっても使い魔系ステータスは取捨選択で盛ることはほぼ不可能なので、上がればラッキーくらいのものになるかな。
そして対職業(全職含む)ステータスは、プレイヤーに対する戦闘力を向上させる要素。アリーナやギルド制覇、勇者闘技場、赤青狩合戦などで活躍します。対人に特化するなら盛りたいステータスですね。
全キャラステについて
基礎ステータスを全て盛ることのできるこのステは、火力ステータスで埋められなかった穴を埋めることができる万能ステータスとして重宝します。装備の追加ステータスとしてほぼ入ってきます。評点も非常に高いし、当たりの部類のステータスといえます。
力量⇔知力について
「知力⇒力量」「力量⇒知力」のステータスは、左側のステータスを数値の分だけ右側のステータスに変更します。一見すると、物理職で力量、魔法職で知力を盛れる優秀なステータスに見えます。
しかし前述の通り、対応しない方のステータスも会心ダメを盛ることができるほか、覚醒スキルの威力を底上げすることになるので、トレードオフが発生するこれらのステータスは、採用価値が比較的に薄いと思われます。
覚醒ダメージも「会心ダメ」も、キャラ環境が整ってくるうちに比較的どうでも良いステータスになってきたので、変換ステータスの採用は十分ありの部類になりました。
特攻や会心の長所短所
火力特化のステータスの中で会心&会心ダメ系統、モンスター特攻、対人特攻(全職&職業)のうちどれを盛るかという問題は、ある程度ルーン厳選を進めた人が直面する課題といえます。そこで、それぞれの長所短所について簡単にまとめておきます。
会心率&会心ダメ系統 長所:対人と対モンス両方で高火力が出せる。 SSRルーンを含めた構成で盛りやすい。 短所:それぞれの特攻には劣る場合が多い。 会心率と会心ダメ両方盛らなければ期待値が落ちる。 夢の塔最前線ではResistで無効化される。
モンスター特攻 長所:対モンスター戦闘なら最大火力が出せる。 確率などの条件に左右されない。 ホームレベルで少しだけノーリスクで盛れる。 短所:対人では効果を発揮しない。 ルーン再生成での厳選が必須で盛りづらい。
対人特攻 長所:対人戦闘で常に最大火力が出せる ⇒対人コンテンツはランキング報酬が多い。 ホームレベルで少しだけノーリスクで盛れる。 短所:ルーン再生成での厳選が必要で盛りづらい。 職別オプションもあるので厳選が更に大変。 ⇒ここに関しては母数が多いので盛りやすいとの解釈も可。
大体こんな感じかな。本当の最上位層はモンスター特攻と対人特攻の2種類のルーンを用意している可能性すらあります。
基本的なステ振り:メイジを例に
※追記:会心回復、力量⇒知力の価値向上、会心と会心ダメの価値低下修正。
例えば、メイジが優先して上げるべき主な装備ステータスは知力、魔攻、会心回復。あと装備では余った枠を全キャラステや防御無視、力量⇒知力で埋めます。個人的な所感ですが、部位ごとに出てくる可能性のあるステータスが異なっているのではないかな。
※物理職の場合は知力と魔攻の代わりに力量と物攻を上げることになります。
夢の塔などのソロコンテンツのために体質や根性を優先したいと思うかもしれませんが、それでも火力がおすすめです。
なぜならソロコンテンツ、特に夢の塔では敵をブレイクさせる速度が重要になってくるからです。火力が一定以上なければブレイク速度がブレイクゲージの減少量に追いつかず、ずっと攻撃を受け続けることになります。
逆にブレイクさせれば回復玉を拾うことができるし、こちらの与ダメージも上昇するし、一度仕切り直すことができるので、メリットが大きい。
よって、基本的には選べるオプションで火力を重視し、そうではないオプションで体質や根性などのステータスを盛っていくことを推奨します。
なお、ルーンではモンスター特攻や対人特攻(全職業、各職業)、会心倍率や会心ダメ倍率が付与されることもあるので、スタイルに応じて厳選していくと良いでしょう。一般人はある程度整うまで、会心とモン特の中からついたものを残す感じでも良いかなとは思います。
同様に、対人用ルーンとして対人特攻ステータスを集めるのも選択肢ですが、こちらは対人トップ層を目指すわけでないなら無理してやる必要はありません(そもそも出にくいのもある)。
なお、タンクや踊り子の場合は別枠で耐久重視のビルドを必要とすることがないとは言い切れませんが、現状では多くの場合、火力盛りのほうが適切にコンテンツを進められる場合が多いことを付記しておきます(1種類だけ揃えるならね)。
他にもステ盛りの要素はたくさんありますが、とりあえず主な内容についてまとめました(何か抜けはないかと注意してはいますが完ぺきではないかも)。また何かあれば別記事として書くかもしれません。