投稿日 2021年11月19日 最終更新日 2021年11月19日
初心者または長期休止からの復帰者向けの記事となります。100レベルエピックが揃うと、レイド参加を目指して細かいキャラ強化要素を詰めていく段階に入ります。もちろんそれも大事ですが、キャラクターをうまく操作して、より高いダメージを出せるスキル回しを身に着けることも重要です。
サンドバッグ測定の意義
多くの人にとって改めて言うまでもない事ではありますが、現在のアラド戦記では修練場サンドバッグでディーラー、シナジーの火力を計測することが、スペック判断の大きな要因となっています。
しかし、オズマレイド実装に伴い名声値という識別値が実装され、野良レイドの人選においての新たな判断基準となりました。対オズマ戦ではシロコまでと異なり明確なグロッキータイムもないし、サンドバッグを測る意味はもうないのではと思う人もいるかもしれません。
しかし、このような環境においても、サンドバッグでキャラクターのカタログスペックを測ったり、装備等の考察を行ったりするのは意義のあることです。そこで、まずはサンドバッグ測定そのものの意義からまとめてみます。
1.実戦のスキル回しの練習にもなる
アラド戦記の職業は以前と比べると個性は少なくなったものの、スキルの挙動は千差万別。そのため、今でも職による立ち回りは大きく異なります。
なので、たとえ動かない敵に対する理想値であろうとも、より多くのダメージをたたき出せるスキル回しを練習しているかいないかでは、結構な差がつくことも多々あります。上手い人は本能的に最適化された動きができますが、そうでない場合は各キャラクターの立ち回りをある程度練っておくのが望ましいと思います。
「実戦で全く同じ動きなんか大抵は無理」というのも間違いではありませんが、そういう細かいことを言ってしまうと何もできません。カタログスペックを測るものと割り切ってしまいましょう。
2.成長曲線が見れる
アラド戦記のキャラ強化には、エピック&セイクリッド構成、シロコ&オズマ装備融合、魔法付与、強化&増幅、称号&クリーチャー&オーラ、タリスマン&ルーンなど膨大な要素があります。
これらのうち1つを更新したとき、果たして強くなるのか弱くなるのか、強くなるとしてもどれくらい伸びるのかというのは、単なる予測だけでは結論が出せないことも度々。
そこで、一定基準でサンドバッグ測定を行うことで、以前よりどれくらい強くなったか、2つの装備のうちどちらのほうがダメージがでるかなど、自キャラクターの成長曲線を描くことができます。
具体的な数値として伸び幅が見れるので、装備を揃えていくモチベーションアップにもつながり、ゲームの楽しみの幅も広がるでしょう。
3.レイド参加ボーダーの参考になる
名声値の実装により、野良レイドへの参加そのものは以前のように「サンドバッグ〇〇〇〇億だから」という理由付けが無くても可能になっています。とはいえコミュニティによっては、サンドバッグ値によるボーダーライン設定が今でも行われています。
よって、サンドバッグ計測においてそのキャラクターのスペックを最大限に生かすことで、レイド参加の可能性を広げ、また参加しても大丈夫という自信を高める事にもつながります。
また、慣れてきたら新規キャラ追加の際に「これくらいサンドバッグ数値が出ていれば大丈夫だな」という判断ができるようになってきます。申請が通るかどうかも大事ではありますが、実戦でスペック不足になってしまっては元も子もありません。
私が固定以外で参加している某ストリーマーの野良レイドでも、バッファー、ディーラー、シナジーにそれぞれ最低限のレイド参加基準が設けられています。
もちろん、レイド内の主力である赤パーティともなると、ボーダーギリギリでは厳しいものがあります。ストリーマーの方も、「もしギリギリの人しかいなかったら赤パーティがクリアできなくなる」と常々言っています。
実際、身内や固定レイドでは、赤パーティの参加ボーダーを把握する意味でもサンドバッグ数値を参考にしたりしています。私の運営する固定レイドでも、新しいレイドが実装される際には必ずサンドバッグを申告してもらい、それをベースに編成を組んでいます。
アントン時代は装備だけ見て判断することが多かったのですが、当時と比べるとキャラクタースペックに影響する要素が増えた上にインフレも激しく、さらにそれに対応したレイド難易度となっているため、具体的な数値が明示されている方が分かりやすいにきまっていますからね。
これは個人的な価値観ですが、サンドバッグ数値は各レイド、各パーティへの参加に対する足切りボーダーラインとしての機能が最も重要であると考えています。要はこれ以上の数値が出ていれば編成に入れられるという見通しです。
以上、サンドバッグの数値を計測する3つの意義についてまとめました。面倒だから測らない、という気持ちも分からなくはないですが、少なくとも基本的なスキル回し位は最低限練っておくことが望ましいし、アクションゲームとしても楽しめると思います。
現環境のサンドバッグについて
シロコレイドまでのコンテンツでは基本的に、最終ボスのグロッキータイムを基準秒数とする計測が主流でした。例えばイシスでは20秒、シロコでは25秒でしたね。
しかしオズマレイドでは、1ターン撃破を目指せるようなグロッキーは存在していません。そのため、これまでのサンドバッグに比べてさらにカタログスペックとしての理論値である側面が強まっています。
そんな中、オズマレイド環境における共通認識として定着したのは30秒という秒数です。そこで、この秒数を採用するメリットについて自己流で考察してみました。
1.カザンの不死解除時間
1フェーズのラスボスである消滅の神カザン。彼を撃破するには、残りHPを10%以下にした上で、赤い楽園の祭壇のレオニットを撃破して不死状態を解除する必要があります。
この不死解除の時間が30秒なのです。実装から多少の期間を経てプレイヤーが慣れてくると、カザン入場直後に祭壇をクリアしてもらい、その後の30秒でHPMAXから最後まで削りきるムーブも定番となっています。
その意味では、レオニット撃破後にカザンをHPMAXから削りきるまでの時間として、30秒は意味を成すかもしれません。
2.バッファー用ロキシーの効果時間
バッファーの覚醒面の理想シロコ装備となるロキシーセット。このセットは、覚醒スキル発動後30秒間、1部位当たり1%の持続ダメージを与える効果が付与されます。
この効果は祝福バフや覚醒の力知能上昇効果などと異なり、最終ダメージに倍率でかかる強力なバフとなっています。バッファーやディーラーの増幅分をフルに発揮できますし、ディーラーの装備倍率も高ければ高いほど伸びてくれます。
なので、ロキシーを装備したバッファーと組む場合、一度のディーリングにおいて理想的なダメージを与えられるのは30秒であるといえます。そういう意味では、サンドバッグが30秒である理屈が通りますね。
3.瞬間火力と持続火力のバランス
オズマレイドでは、多くのボスを開幕ぶっぱで倒せる状態であることも確かだし、対オズマ戦においては持続火力が重要であることもまた確かです。
そのため、瞬間火力と持続火力のどちらもなおざりにできません。ということは、サンドバッグもそのどちらかに特化するよりも、ある程度中間のバランスとなる秒数で測った方が適切であると考えられるでしょう。
そういう意味でも30秒という秒数は、多くのスキルを2回以上打てるうえに、覚醒スキルのボリュームもそこまで低くならないという意味で、良いバランスと言えるのではないでしょうか。
以上、30秒の適切性について考えてみました。オズマレイドでは必ず特定の秒数がメタという状態は発生しません。しかし、カタログスペックを測るにあたって、ある程度整合性の取れた測定基準であることが望ましいのは当然のことです。そういう意味で、改めて考えると30秒という基準は悪くないのではないかと考えられます。
30秒サンドバッグ計測における設定条件
さて、実際にサンドバッグを測るにあたって条件を整理しましょう。まずは修練場における設定条項です。
1.レベルは「基本」で問題なし
「基本」レベルだと確か120レベルと同程度の設定だったはずですが、特にいじらなくて大丈夫です。ただし、参加するレイド固定が独自の条件を設定している場合にはそちらに合わせましょう。
2.HP設定は「無限」
ここを設定していないとサンドバッグが壊れてしまいます。
3.「タイマー」「30秒」で設定する
ここを設定しておくことで、30秒ちょうどのダメージを集計してくれます。
その他、装備などの条件によって「被撃条件」を「ボス」にするなどの設定が必要になる場合もあるかもしれませんが、汎用的な設定なら上記の3つで大丈夫です。
次に、計測の際に使っても良いアイテムです。
使用可能アイテム 1.闘神のポーション 2.精神刺激ポーション 3.高濃縮力or知能ポーション
他にもオズマレイドで使用可能なアイテムで使うものがあれば使用しても良いと思います。ただし実戦で使えないアイテムや、とても実戦的と思えないスイッチor付け替えは行わないようにしましょう。
プレイヤーの中にはサンドバッグ自体の数字を上げる事のみ考えて、あらゆる手段を講じることを楽しんでいる人もいます。しかし、そういった類の、言うなればスポーツサンドバッグに関しては、数字そのものが目的化しているため、実戦向けで申告or検証する内容には適していません。
そういった遊びそのものを否定するわけではありませんが、レイド向けの数値申告用には通常の手段で計測するようにしましょう。
サンドバッグのコツ
サンドバッグの立ち回りの基本的な思考方法をまとめます。30秒以外も基本的には同じですが、30秒に伸びたことで新しく考慮すべき要素も増えています。
1.各スキルを打てる回数を多くする
秒数が決まっているので、強いスキルを撃てる回数が多いほど数値が上がるのは自明の理。具体的には、クールタイムが20秒代後半のスキルから順番に撃ち、制限時間の終盤にもう一度発動できるように意識しましょう。
その後も順次、クールタイムを意識していきますが、時間内にすべてのスキルを撃ちきれない場合には、より強いスキルを優先して撃つ取捨選択が必要となります。
制限時間が30秒に伸びたことにより、45レベル、75レベル、80レベルなどの強力なスキルを2回撃てる場合が増えました。特に暗殺者セットなどでクールタイムを下げていたり、タリスマンやルーンで特化していたりする場合に有利となります。
ただし、スキルクールタイムを30秒以内に抑えるために、実戦での強さを殺すようなことがあっては本末転倒。あくまで実戦を意識したセッティングの範囲内で調整する程度にとどめましょう。
2.装備効果の発動を意識する
例えば狂乱の追従者セットは、通常の使い方ではオプションをフルで発動するまでに少し時間がかかります。しかし3セット効果に、50or85or100レベルスキルを使用すると狂乱の機運がMAXになるオプションがついています。
その場合、該当の(たいていは覚醒)スキルを撃つタイミングを速めた方がより良いダメージを与えることができます。このようなオプションは実戦で意識して発動させることも可能なので、サンドバッグの練習を経て装備の運用方法を模索しておくことがベターです。
3.スキルの取捨選択をする
各職業において、絶対に取得しておきたいスキルが多くを占める中、個人個人でどれを取得するか意見が分かれるスキルもあります。
サンドバッグでは各スキルの総ダメージに対する割合や合計ダメージが確認できるので(Mキーのステータスを開いて「ダメージ分析」をクリック)、迷っているスキルの取得の有無を修練所内で切り替えてみて、それぞれの数字を比較してみましょう。
もちろん、短クールスキルと長クールスキルにはそれぞれ長所と短所があるので、持久戦で有利だからサンドバッグでは弱いこちらのスキルを取得する、などという選択肢も大有りです。
4.繰り返し殴ってみる
上記のコツを踏まえたらあとは、回数を重ねてキャラの動きそのものに慣れつつ、動きのキレを良くしていきましょう。
繰り返しているうちに、「もう少し調整すればあのスキルがもう1回撃てるかも」とか、「あのタイミングで撃てるスキルがないから時間がもったいない」とか、改善点が見えてきます。
場合によっては装備構成やタリスマンやルーンを入れ替える場合も出てくるでしょう。そうして試行錯誤をしていく過程は、ハマる人にとっては楽しいものです。
以上、サンドバッグを実際に殴る際の基本的なコツをまとめました。このような工夫を重ねていくと、アラド戦記というゲームの奥深さを感じたり、自分のプレイヤースキルの向上を楽しめたりもできます。
それでいてレイドの攻略も多少は楽になるわけですから、サンドバッグを忌避していたり、面倒に思ったりしていた人も是非やってみてほしいと思います。
参考動画リンク
では最後に、過去に投稿した30秒サンドバッグ動画記事のリンクを貼っておきます。