【アラド戦記】生存率の要?~防御率と防御力の仕様を検証してみた

投稿日 2022年11月15日 最終更新日 2022年11月16日

 当ブログでマイスターの実験室辺りから声を大にして重要性を唱えてきた「生存力の重要性」に関して、防御力や防御率についてまとめておこうと思います。先月ツイッターでも軽く触れた内容を、更に深掘りしてみましょう。


防御力と防御率

 現在のアラド戦記では、防御値のメインステータスが「防御率」という名称に代わっています。おそらくダメージカット率を分かりやすく表記するための改変でしょう。以前は防御力にカーソルを合わせたらやっとカット率が見える状態でしたからね。

 また、90キャップ以降は防御力ステータスが実質何の意味も持たない状態だった(カット率が90%あろうとも、4人用ダンジョンやレイドでの被ダメージはほぼ減っていなかった)のが、110キャップでは割とダイレクトに被ダメージに影響を与える要素へと改変されています


 なお、従来の「防御力」値も消滅したわけではなく、ステータスの詳細情報で見ることができます。そして、防御力の値が防御率に影響を与えるようになっています。ただし後述しますが、防御率と防御力は100%の相関関係ではありません。

 

防御力の増減

 防具には物理防御力、アクセサリーには魔法防御力が上昇する効果があります。これらは強化増幅の数値により追加で上昇します。もちろん、防具の方は材質が硬いものほど防御力も高くなります

 


 また、ステータス「体力」には物理防御力、「精神」には魔法防御力を上昇させる効果もあります。特殊装備を着脱しても防御力が変わるのはそのせいです。職業によってはスキルでも変動します。その他、一応程度の値ですが、アバターエンブレムやジェムなどによっても防御力を上昇させることは可能です。

 


 成長オプションの中にも、防御力を上昇させるものがあります。ロボティカコンバットパンツの様に無条件で上昇するものは、町で反映された数値になっています。

 


 一方、破壊された生命のように、条件つきのものの場合はダンジョン内でのみ反映になります。なお、画像は装備情報の無関係な部分が縦長すぎて邪魔なので、編集で縮めています。

 

防御力の影響を検証

 防御力が上がるとどれくらい防御率に影響があるのか、1つの例でみてみましょう。防御力の上がる装備の多くは体力が上がったり、あるいは防具であるがゆえに個別の防御力も含まれていたりで不便なので、根源武器で比較してみます。

 


▲装備前

 


▲装備後

 防御力7000の上昇により、物理防御率2.9%、魔法防御率2.5%上昇していることが分かります。このキャラクターは防具アクセの増幅が+12であるためか恩恵が落ちていますが、例えばほぼ無強化のキャラなら物理3.8%、魔法3.5%と1%ずつ多めに上昇することを確認しています

 なお防御率がダメージカット率である前提なら、防御率1%によって実際に減るダメージの割合は1%より高くなります。例えば防御率35%から36%になった場合、ダメージ率は65%から64%になり、ダメージの減り具合は1.5%を超える程度になります。

 防御力2000前後で被ダメージが1%以上下がると思うと、なかなかバカにならない数値だと思います。具体的な被ダメージ計算式は不明なので数字のままで考えるべきかは微妙ですが、大体で把握しても問題ないところでしょう。

 

被ダメージ増加について

 これもさんざん繰り返し述べてきたことですが、ブルーベリル上着の状態異常ダメージ増加オプションやサイバーティックスピードブーツ、エクスペンションサプライベルトなどには「受けるダメージ増加」オプションがついています。

 


▲たとえばこの3装備をすべて着けた、防御率3~4割台のキャラクターが修練の部屋に入ると…。

 


▲ギリギリ2桁あるかないかまで率が落ちてしまいます。

 このように、被ダメ増加オプションはダンジョン内適用で防御率を下げる効果となっています。実際に被ダメ増加装備を使ったことがある人は体感出来ていると思いますが、装備すると目に見えてダメージが増えます。なのでうちのスピは魔法石でごまかしているんですけどね。

 

被ダメ増加オプションによる変動検証

 サイバーティックスピードブーツ(被ダメ15%増加)を着けたエルブンナイトで、修練に入るとどうなるか。

 


 物理防御率は41.9%から33.1%。ここで「カット後のダメージ」を元に計算してみます。

被ダメ増加前の防御率で通るダメージは、
100-41.9=58.1(%)

被ダメ増加後の防御率で通るダメージは、
100-33.1=66.9(%)

これにより、受けるダメージの増加率は
0.669÷0.581=1.151…≒15.1%

 防御率の数値が小数第1位までであることも考えると、ほぼ15%という数値が出た以上は「数字通り上がる」と考えられます魔法防御も15.07%と、さらに15%に近似した値となりました

 

では、先ほどのスピの場合について考えます。

被ダメ増加前の防御率で通るダメージは、
100-37.3=62.7(%)

被ダメ増加後の防御率で通るダメージは、
100-9.1=90.9(%)

これにより、受けるダメージの増加率は
90.9÷62.7=1.449…≒45.0%

 約45%という結果になりました。3つの装備オプションによる受けるダメージ増加の合計値は、20+15+10=45より、被ダメ増加オプションは加算であることがわかりました

 

混じっている場合

 破壊された生命のように、被ダメ増加と防御力増加の両方がある場合はどうなるでしょうか。まずは、スピに無強化で体力上昇値が近い別の補助を用意して、ダンジョン内で付け替えることにより防御力の変動を見てみます。
※アーカン腕つけ忘れていたので修正しました。


▲適当な防御OPなし補助

 

▲破壊された生命

ーだいたい3%ちょっと上がっています。

 


▲そして先ほどのブレイドでダンジョンに入ってみると…。

 


▲やっぱり防御率が3%前後上がりました。

 というわけで「破壊された生命」を装備しても意外と防御率は下がらない、むしろ上がる場合も多々あることが分かりました。ただし、あくまで防御力4万~7万程度を基準とした話なので、防御力が極端に高いパターンだとどうなるか不明です。とはいっても現実的には、露骨に数値が下がることはほぼなさそうですが。

 同様に、被ダメージ増加オプションを持つエクスペンションサプライベルトも、アンビートンメダルと併用した場合のみ、火属性抵抗の活用によって実ダメージを下げることができます。この点については以前、速度セッティングの追加記事にて解説しています。

 

体力精神について

▲体力3001、精神3215のスピに


▲体力228、精神230上がる補助装備を着けると…


▲物理防御力1140、魔法防御力1150上昇しました。率はいずれも0.4%です。

 この結果から、体力精神1当たりの防御力上昇量は5であると分かります。体力能動的に上げる手段はほとんどない上に、火力上昇とのトレードオフであることが多いため(エンブレム、付与など)、この程度の誤差なら特に意識する必要はなさそうです。キャラクターのレベル上昇で自然と上がる数値がほとんどですからね。

 


まとめ
●防御力は装備基本ステ、強化増幅、装備オプションなどで上昇する。
⇒職スキルやアバター、ジェム等でも一応変動。

●防御力2000前後で防御率が約1%変動する
⇒レザー職での検証。強化増幅等による幅は大きめ?
⇒防御率1%あたりの被ダメージへの影響は1%より高い。

●受けるダメージ増加オプションは数値通りの上昇率
⇒同オプション同士は加算で増加する。

●混合オプションの装備は意外と防御力優勢
⇒「破壊された生命」による検証

●体力精神が1上がると防御力は5上がる。
⇒防御力目当てなら特に意識する必要はなさげ。

 以上、防御率に関係するオプションについて検証しました。イスフィンズで被ダメが気になってきた人も多いと思います。耐久力上昇の要として、防御力を上げることを考慮してみるのも1つの手段といえるでしょう。

 余談ですが、生存力を意識する際には「属性抵抗減少」「状態異常耐性低下」オプションもデメリットであることは一応覚えておくと良いかと思います。特に後者は状態異常変換腕輪との逆シナジーがあります。

 それに関してはまた、以前から述べている通り、状態異常変換腕輪には「被ダメージの半分を状態異常ダメージにする」効果もあるので、これを装備した状態で大ダメージを受けた場合、輝くレミの掌を使って回復すると実質ダメージのほとんどをリカバリー&抑止することができる点も覚えておくと良いでしょう

 しかしロボティカパンツ、火力と速度が圧倒的なだけでなく(クールタイム加味した総合火力だけは亡霊やアンリミと誤差ですけどね)、生存力すら少し上昇する4OP有用装備ということに改めて強さを感じます。ディーラーでパンツ部位をカスタムにするハードルは尋常じゃないですね。少なくともトータルの恩恵が火力換算で20%以上(成長オプション効果のみでざっくり15%以上)じゃないと採用価値が薄いでしょうね。

 

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