アラド戦記:実戦火力を考察する@対オズマ&カザン

 今回は、主力キャラの(準)持続火力について考えてみます。なぜ「準」かというと、現在のオズマレイドでは覚醒が1巡するほどの長期戦はせいぜい緑パーティのみであるからです。

 緑担当はサブキャラなので、元々のキャラクターに対する深掘りをそこまで突き詰めていないこともあり、多少戦闘時間が短くとも主力キャラクターを考察対象にしています。また気が向いたらサブキャラの緑パーティにおける火力も考えるかもしれませんが。


スピッドファイア

 スピの30秒のスキル比率です。少し古いものなので現在はもう少し延びていますが、全体の比率には影響がないはずなので問題ありません。



 3段階カザン戦です。カザンは常に拘束不可のまま動き回ることが特徴のため、設置型や持続型のスキルと相性が悪め。そのため無力化とタイミングを合わせない限り2次覚醒のフルヒットは難易度または運要素が高いといえます。とはいっても無力化に至るまでのダメージを稼ぐことが重要なので、狂乱セットフル発動のトリガーとして割り切って使っています。初手真覚醒は他の主力スキルのクールタイムが返ってこなくなること、無敵とセットでの利用もできることからイマイチだし。

 現在の対カザン戦はスペック不足のパーティでもない限り、1分もかからないのが定番。そのため総合的に見ればサンドバッグと比べてスキル比率が著しく変わるという感じでもなさそう。ただし動き回るため通常攻撃を当てる機会は目に見えて減っています。ただし、これだけ見て通常攻撃を軽視するべきではないことに関しては後述。

 真覚醒のスキル比率が高くなっているのは、フィニッシュカザンに対するダメージ倍率が高くなっているタイミングを狙って出していたからです。無力化中や、一部攻撃モーション中ですね。

 



 3段階オズマ戦(2回目)です。この周は赤PTがエレリノン後にアルミスへ行くイレギュラーだったため、戦闘時間が本来より短くなっています。それでもなんと2次覚醒は10位まで転落しています。通常攻撃より2次覚醒のトータルダメージが低いんです。もちろん、長期戦になるとこの差はもう少し開きます。

 スピの装備構成でクールタイムを減らすより全体の倍率を上げることを重視しているのは、オズマのような相手であればスキルの回転率が悪いタイミングが合っても通常攻撃でダメージを稼げるからというわけですね。そしてその場合は覚醒のダメージもしっかり上がるのがミソ。なのでうちのスピはクール減装備を完全にゼロで運用しています。シロコはタリスマンスキルの回転率を上げる暗殺者でも悪くないとは思いますけどね。

 実際、クールタイム特化をやりすぎると攻撃機会を奪うギミックが発動した際のロスが高まるというデメリットがあるので、とりあえずクールを下げられるだけ下げておこうという発想は緑パーティであっても微妙、というのは過去の記事でも記載しました。
※もちろん、火力がほとんど下がらないのにクールを下げられる場合は別です。
巫女が古代神獣でなく幻竜を使っている理由がそれです。

 余談ですがグレネードの凋落が激しいですね。通常攻撃と違って飛距離も特段長いわけではないし、投げる時間も完全にノーリスクではない(通常攻撃の時間を奪うなど)わりに火力が高いわけでもないですからね。特殊凍結目的とか、空中稼働時間を増やす目的とか、あくまで火力以外の意図でのみ利用する感じが強まっています。

 

エルブンナイト

▲エルブンの30秒スキル比率です。

 


 3段階カザン戦(エテルナあり)。真覚醒の割合が高いのは、スピのとき同様にカザンの被ダメージ率が高い時に当てているからです。サンドバッグとの差はさほどありませんが、30秒よりはクールタイムが長い信頼の突破を2回当てているなど、若干の変動がみられます。

 本来はもう少し時間がかかったサンプルを用意できれば良かったのかもしれませんが、こればかりは週に2回しかチャレンジできないレイドのためやむをえません。

 このように、クールタイムが30秒を越えているスキルはサンドバッグでは比率が下がりやすいですが、実戦においてその威力を軽視できないということは抑えておきたいところです。

 


 3段階オズマ戦(2回目)。味方が強すぎたためこちらも比較的短期決戦になってしまいました。開幕ぶっぱでない場合、虚像ギミック後の全体攻撃が終わってすぐ真覚醒を発動すると、いい具合にタイムロスを消化しつつ無力化後のオズマにフィニッシュを当てることができるのでよく使っています。

 逆に、開幕ぶっぱの場合は無敵避けしながら当てるという運用が可能です。ただし、自分がとどまっていることで明らかに味方の邪魔になるような状態は基本的には避けたいものですが。

 95スキルを2回撃てているので比率が上がっています。しかし、そのような場合でもタリスマンスキルであるチェーンストライクや自然の憤怒の回転率が下がるわけではないので、これらのスキルが強力であるメリットはいささかも揺るぎません

 

 

巫女

▲巫女の30秒。百八念珠の発動回数はスイッチによるものなので、通常運用を考慮するなら回数を抑えて考えてください。

 


 3段階カザン戦(エテルナあり)。ほぼサンドバッグ通りですが、サンドだとフルヒットさせる時間が足りない不動珠縛陣がカザン戦だとそれなりのダメージを出しています。確かダメージ倍率の高い範囲攻撃中に、安全圏から攻撃した記憶があります、

 スキルチャネリング(攻撃モーションにより他の行動ができない時間)の長さがネックになっている職業は、サンドバッグより実戦のほうがダメージを出しやすい傾向があります。30秒が31秒になったからといって急にスキルが消えてしまう、というのは基本的にはありませんからね。狂爆化などのギミックと被ってしまった場合は別ですが。

 チャネリングのせいでサンドに向いていない職業としてはダークテンプラーなどが典型例かなと思います。とはいっても、デストロイヤーなどの隙が多すぎるスキルは実戦での事故率もあがるので、結局チャネリング多すぎ問題はデメリットなのも事実ですが。

 


 3段階オズマ戦(2回目)。わりとしっかり戦えたようですね。戦闘時間が伸びるとクールタイムが長いスキルの回転率が平準化されるため、実質的な持続火力が見えてきますね。魔魂符が3回なのはギミックと被ったからなのか、他の主力スキルとかち合った結果なのかは覚えていません。

 オズマはオズマで常時何かしらの攻撃をしてくるため、都合良くワープされて攻撃が外れたり、攻撃機会を奪われてスキルクールが余った場合に威力の高いスキルを優先したりした結果、こうした偏りも生まれてくるとは思います。

 それにしても2次覚醒は、持久戦だと2回撃てない限りかなり残念な割合になってしまいますね。逆に真覚醒は少々戦闘時間が長くなっても「撃ち得」という感じはあります。バッファーの覚醒にしっかり合わせていきたいところです。


 以上、主力ディーラー3キャラの考察を行いました。この結果を見ると、30秒サンドバッグには立ち回り練習のみでなくダメージ考察上も一定の意義があること、しかし30秒をはみ出たスキルの価値を低く見るのはもったいないことなどが分かります。

 また、あまりに長期戦になった場合はまた覚醒スキルのクールタイムも戻ってくるので、長期戦=覚醒は弱いというわけでもありません。真覚醒はオズマ戦程度なら十分に高倍率を維持できていますし。2次覚醒に関しては結構残念なことになっていますが、こちらは戦力によっては2回撃てることもあるかもしれない・・・?

 緑パーティだと2次覚醒は大抵2回、真覚醒は赤黄パーティのダンジョン攻略に時間がかかった場合のみ2回撃てるイメージはありますね。

 ともあれ、サンドバッグのようなテンプレート的な考察方法は「実際役に立つ。けど万能ではない」ということを裏付ける一例になったのではないかな。