パワプロ2022:マイライフ二刀流日記1~育成方針と序盤のプロセス

投稿日 2022年6月12日 最終更新日 2022年6月16日

 以前マイライフ用の選手を作っていましたが、パワアリーナの兼ね合いもあってマイライフ自体のプレイは少ししか行っていませんでした。しかしパワフェスラッシュも落ち着いたのでマイライフを1年ほどプレイし、そのプロセスや結果をまとめてみようと思います。使用する選手に関しては下記の記事より。

パワプロ2022:栄冠ナイン エース投手育成結果とペナント成績考察


育成方針
1.二刀流
2.野手能力を重点的に
3.投球操作は控えめ、打撃操作は全打席
4.自由時間は趣味優先

1.二刀流
 マイライフだからこそできるプレイ、それが投手と打者(野手)の二刀流であるといえます。というわけで、使用する選手も最初から二刀流前提で外野手を取得させ、栄冠ナインでは投手能力をほぼ完成させるという育成を行いました。野手能力も最低限打てる状態にはなっていたので御の字です。

 なお、二刀流での活躍機会(投手時の打席数)を増やすため、通常の試合でDHが存在しないセ・リーグを選択しました。チームは何となくヤクルトに。Wii版初期のパワプロのオンライン対戦でヤクルトを使っていたんですよね。青木や石川などが全盛期の時代で、手堅く得点を取っていく野球にすごく向いているチームでした。

 

2.野手能力を重点的に
 投手能力は限りなく完成に近い(特殊能力を除く)ので、練習してもほとんど伸びません。強いて言えば球速は170㎞/hに乗せたいですが、変化球は本当に伸びているのかわからないレベルしか変わらないので当面は野手能力成長を最優先にします。こちらは伸びしろしかない。

 まずはミートとパワーを優先することは当然ですが、パワーヒッターを取得してホームランを打てる段階になってからは走力を挙げはじめました。もう少し早ければ明らかに内野安打にできそうな当たり(バント含む)がありますからね。

 ホームランに関しては、パワーCになるまではかなりつらかったですが、Cになると不調でも打てるときは打てるようになり、パワーヒッターを取得すると一気に量産できるようになりました
※育成記事でも書きましたが、栄冠ナインの育成段階で弾道は2にしてあります。

 

3.投球操作は控えめ、打撃操作は全打席

 パワプロの対COM戦の特徴として、投球は運ゲー未満、打撃はちゃんと操作すれば打てる、という概念があります。どれだけ考えて配球を行ったところで、最終的にストライクゾーンにボールを投げ込む必要があること、AIはその気になれば完璧なロックオンができることから、「打つor打たない」の判断を恣意的に行うことができます。要はCOMが「ここは打つ」と判断したらそれだけで打たれるので、何なら一切操作しないほうが良い可能性すらあります

 一応今回は、プレイ途中に「登板でピンチ」の設定がある事に気づいたことと、パワアリーナで「投手を操作してストライクを取る」ことが条件であることから、ピンチ時のみの操作に変更しました。

 

 一方打撃に関しては逆に、相手投手はストライクゾーンにボールを入れてくることになるため、プレイヤー操作ならカーソルを合わせてバットを振ることができれば、多少能力が低くてもヒット性の打球を撃てる可能性が高くなります。逆にオートペナントなどを見ても分かる通り、COM操作だと最高能力値を持ったバッターですら4割を超えることはそうそうないように設定されています

 さらに今回は、使用する選手の打撃能力が平凡なので、操作しなければ残念な成績にしかならないという点も相まって全打席操作という結論にいたりました。少なくともアベレージヒッターなどの主要特殊を取得するまでは操作継続します。

 

4.自由時間は趣味優先
 プレイしたことのある人は知っているでしょうが、マイライフには趣味レベルがあります。野球の選手能力は試合を行っていくうちに変動しますが、趣味レベルのほうは積極的に行わないと永遠に向上しないし、趣味を極めることが野球能力の向上につながりもするので、自由時間は趣味最優先で進めていきます。

 ちなみに最初に最高ランクのAまで上昇したのは「ダーツ」でした(商店街でできる)。ダーツがAになると大会に出場可能になり、3回優勝して出禁殿堂入りするまでは何度でもチャレンジすることができます。

 逆に言えば2位に抑えることができれば何度でも賞金50万円がもらえるので、序盤の金策にはかなり良いかもしれませんダーツは100万円単位する機材がなくても普通にAランクまで上げられることや、商店街で行うのでどの町でも可能なこともメリットです。私は事前情報なしだったので金策に気づいたのは年俸が上がる直前で、やや手遅れでしたが…。

 なお、501モードの大会では高得点狙いを1回⇒あとは無難に投げれば2位になりやすいです。慣れ?や自分用ダーツの有無によっては無難だけでも2位になったりするのでその辺は調整を。大体3~4回であがることができれば2位になります。2回だと1位。

 

 あとはそうですね、野手能力も育ててチート選手を作るという中二プレイも並行するため、COMをわざわざ最強にしたりはせず、通常の設定でプレイすることにします。特殊能力コンプの他、タイトルや記録もバンバン獲得していきます。マイライフなんて所詮、自己満足するためのモードですから

 なお、選手の見た目にサクセスキャラが使えないため最初はパワプロ君に強制変更されましたが、途中で好きなように弄ることは可能と気づいたため、中盤で見た目が変わっています。

 

 

開幕初日プレイ

初日だけ、垂れ流しライブ配信を行っていました。


 最初は深く考えず投球操作をすべて行っていたこともあり、被安打1以内とか完全に無理ゲーでしょって感じで開幕1軍は失敗しました。打撃なら超余裕だったんだろうけど…。

 


 普通に抑えるだけなら何ら問題ないので、ローテーションに食い込むことはあっさり成功。

 


 投球を見ない状態にしたら、4月28日にいきなり完全試合を達成してしまいました。まだマークされていなかったので(マイライフにあるシステム)、投手能力の高さも相まって抑えやすかったのでしょうね。リアルでも某佐々木投手の完全試合達成の要因の1つに、1軍での活躍期間が短く研究されていなかったから、という要素もあっただろうしとかふと思い出しました。

 


 そのあと、二刀流を提案されたので当然のごとく承諾しました。元々は昔のマイライフのノリで、ポジションの志願で外野を選ぶことになるのかと思っていましたが、最近のマイライフでは投手適性のある選手が野手しかやらない選択肢は存在しないようですね。でもむしろ完全な二刀流をプレイできるのはもっと楽しいといえそうです(大谷選手の影響とかもあるのかな)。

 先発としてのタイトルや特殊能力を獲得しきったら、中継ぎや抑えも経験してみる価値がありそうだなと思いました。

 

 


 ちなみに、プレイ開始に際して基本的に選手の入れ替えは行っていませんが、自チームの捕手だけは球界の頭脳持ちキャッチャーを入れ込ませてもらいました。所詮は自己満足のためのモード(二度目)なので、自分の投手成績はできるだけ底上げしたい。

 そしてゴールデンバッテリー結成により、さらに成績が向上することが見込まれます。こういうタッグを組めるシステムが存在するのも面白いですね(運だけど)。


 5月以降は当分の間、コツコツと趣味を上げつつ細かい打撃成績を稼いでいくことに注力しました。次回の記事ではその後の展開の変動や、1年目の成績などについてまとめようかと考えています。