パワプロ2022:栄冠ナイン 全国優勝への道

 栄冠ナインでの甲子園優勝が完了したので、パワプロ2022での雑感を含めたプレイ過程をまとめます。ダイジェスト的なプレイ日記は2020でやったので、今回はプロセスは簡潔にして、攻略した内容そのものをメインでまとめます。2020のプレイ日記は下の記事より。ちなみに、今回の開始年度はデフォルトの2022年で、開始チームのリセマラは一切していません

パワプロ:2020の栄冠ナイン日記まとめ


全国優勝までのプロセス
 今回の栄冠、2020からのマイナーチェンジとはいえ序盤の走り出しが異様に苦しかった気がします。まず初期評価点100未満の選手が多すぎる。3年目の新入生とか半数以上が100未満どころか、50~70台がゴロゴロしてるってどういうことですか。

 序盤の試合も、決して一切勝てていないわけではありませんでした。しかし甲子園進出まで連勝するのははとてもじゃないけど難しい状態。3年目までは鳴かず飛ばずでした。

 


 4年目の夏でようやく初出場を果たしましたが、初戦で明らかな力の差により敗退。3年生ピッチャーの実力が足りません。また、守備力を上げる余裕がないのも地味に響いているかもしれません。

 

 


 ところが、その年の秋に急に全国大会で急に優勝してしまいました。一番難易度が高いという下馬評でしたが、そもそもこの年の3年生の能力がイマイチだったので影響がなかったのでしょう。2年生のエース投手が仕上がってきたのが大きいと思います。野手に関しては際立って優秀ということはありませんでしたが、つなぐ野球でどうにかこうにかといった感じ。

 

 


 そのままの勢いで春の甲子園も優勝。ほぼ炎上しないまま完投してしまう素晴らしい投手が育ちました。この投手に関しては1年生の段階から少しずつ出場させていたのも大きいと思います。やはり主力にする選手を見定めて計画的に育成を行うのは大切ですね。もちろん最低限の初期能力あってのことですが。

 

 


 そのままの勢いで夏の大会も初優勝。4年目で秋と春、5年目で夏の大会に優勝し、全大会を一連の流れで制覇してしまいました。やはり「勝てる学年」を作ることが序盤は大切なようです。

 ということで、前作のノリのままプレイした栄冠ナインの結果は、全国初優勝が4年目の秋、全大会制覇が5年目の夏という結果に終わりました。1年間であっという間に中堅校から名門校に格上げし、そのままある種の「クリア」を果たしてしまいました。

 


 ちなみに、優勝の立役者であるピッチャーのプロ入り時の能力はこちら。金特がないのが惜しいですが、尻上がりやキレ、奪三振にジャイロボールと優秀な特殊能力の割合が高いのが魅力です。

 


なぜか守備職人がある。

 

序盤の育成
 開始直後の育成計画は2020と同じノリで進めました。野手に関しては弾道2⇒走力C⇒ミートC⇒パワーC⇒弾道3⇒以下個性を出すという方針ですね。

 しかし前述の通り、初期能力が極端に低い選手が多かったことから、最初の3年間は3能力Cにすらできないままの選手が多く、苦しい戦いを強いられました。個性を出す段階まで行かないんですよね。もちろんグラウンドレベルのせいもありますが、それにしても元が低すぎると最終値も上がらない。

 ここに関しては、最初は新入生勧誘コマンドが使える範囲が狭いとはいえ、とりあえず可能なだけスカウトしまくった方が良かったのだなと思います。

 後述するように、打撃における走力至上主義の神話は崩壊したので、全員とりあえず走力Cというよりは、打撃や守備を含めてそれぞれの役割に応じた能力を最初から振っていく必要がでてきましたね。相変わらず弾道2&ミートC&走力Cまでは優先度高いと思いますけど

 

 投手に関しては、まずコントロールCと最低限投げ分けられるレベルの変化球、そして球速145㎞以上とスタミナC~D程度くらい整えれば先発に出してもある程度は戦えるかなといった感想。もちろん全国優勝目線の数値ではないです。また、先発投手じゃないならスタミナの優先度はもちろん下がります(とはいえFだとしんどいけど)。

 コントロールは四死球を抑える意味もありますが、単純にボールの数が減るとスタミナ消費も抑えられるので、かなり優先度が高いと思います。上記の能力が整ってからは適度にバランスを取りながら育成。スタミナ切れが致命的でないなら、まずは球速150㎞や総変化量10が優先かな。制球は試合で上がりやすい側面もありますし。

 

 

オーダーは結果重視で
 栄冠ナイン永遠の謎として、「能力がかなり高いのになぜか打率が低い選手」とか、「能力は低めなのになぜか打率が異様に高い選手」みたいな現象が発生します。なのでステだけ見てオーダーを組むのはあまりよろしくないと思います。試合での打撃結果や数値としての打率をある程度意識しつつ組んでいくと捗るかも。信頼度のせいかと思ったこともありましたが、全くそんなことは無かった。

 むしろ、ステが上がれば上がるほど打率が下がっていく不思議な選手もちらほらいます。あれ何なんでしょうね。オートペナントの結果にしてもそうですが、パワーが上がると緑特殊がなくても強振を多用するのだろうか? とはいえミート&走力A以上でパワーCの選手でも同様の現象は発生するのでやっぱり不思議。もちろん、ステが高くて高打率、ステが低くて低打率も普通にありますが(後者はもちろん多い)。

 

 

合法エラー阻止のため守備強化
 ある程度勝てるようになってくると気になってきたのが、野手の守備能力が貧弱であるために本来アウトになるはずの打球を処理しきれずセーフになってしまう事案です。「合法エラー」とでも名付けましょうか。

 そのため、少なくともセカンドとショートは走力だけでなく守備力も優先的に育てた方が良いと個人的には思うようになりました。もちろん肩もあるに越したことは無いです。下位打線に打てない選手が出るリスクより、取れるはずのアウトを逃して点を取られる方が、特に強豪校になる前はしんどそう。

 センターを筆頭に外野手もある程度しっかり守ってほしいですが、こちらは比較的走力Bの優先度が高い気がします。守備力を上げるにしてもB以上まで上げる必要はない(もちろん余力があれば高いに越したことはないけど)。

 その他のポジションの場合も、少なくともFのまま放置などはあまり良くないと思います。ファーストやサードも何気にエラーが目立ってきます。

 

 

試合時の挙動の変化について
 2020だと、とりあえず走力Cあればセーフティバントがまあまあ成功するようになる、みたいな記憶がありました。しかし2022では走力Cだとそんなに成功してくれないですね。このことも、序盤の試合を有利に運べない要因でした。

 今作だとランナーのいない状態のセーフティは極力避けた方が良いかもしれません。走力B以上で内野安打がある選手やミートが低い選手などは便利でしょうけどね。一方、バント職人で走力が早い選手は送りバントコマンドが普通にセーフティになったりするので面白いです。絶妙な距離でボールが止まります。

 

 あと、盗塁の難易度がかなり上がってきたような…。単純な難易度だけでなく、牽制で刺される場合も多くなったので、あまり積極的に使わないほうが良いかもしれません。相手チームのレベルが高いほどAIも強い気がするのですがどうでしょうか?

 

 「内気」な性格の2年生以上が発動できることがある「魔物」のスキルは相変わらず強力ですが、そういえば魔物持ちは3年目までには1人もいませんでした。これがあれば甲子園進出はもう少し早かったかも。魔物やグラウンドレベルに関しては、急ぎたいならパワポイントを使うのもありかもしれませんね。1年でも早く優勝することには、特段大した意味はありませんが。

 効果発動すれば無敵とはいえ、不発(エラーなし)で3アウトになることももちろんあるので、アウトカウントに余裕がありつつ、次のバッターの出番も指示を出せそうなときに使いたいものです。エラーを誘発するためのコマンドとしては、「セーフティバント」のほかに「転がせ」を使う場合もあります。

 

 

試合指示について
 打撃時の戦術に関しては、ヒットになりやすいけど経験点が控えめの「転がせ」や、最も無難かつ経験点が転がせより多めの「センター返し」を主軸にしつつ(センター返しはゲッツーシフトでのアウトに要注意)、要所で用途が定まったコマンドを出していきます。「流し打ち」や「引っ張り」は戦術レベルや特殊能力次第ですが、無条件ではあまり使わなくなりました。特に引っ張りのフライアウト率の高さ…。

 「犠牲フライ」コマンドは正直全然信頼できないので、犠牲フライが欲しい時でも他コマンドにしています。「セーフティバント」は前述の通り、ランナーがいる場合をメインに使います。セーフティのレベルが低いときなど、「送りバント」コマンドもまあまあ使います。「スクイズ」も1点を取るのが大切な時は積極的に使います。状況によってはセーフティスクイズ(コマンドは「セーフティバント」)にする場合も。

 

 投球時の戦術に関しては、ピッチャーを重点的に育成する時は変化球経験点が欲しいので「緩急重視」を使う頻度が高めです。打たれたくない気持ちが強い時、戦術レベルに差があるとき、投手育成が優先ではないときは「内角or外角中心」をメインに使います。パワーが高いバッターの場合は内角中心を選ぶ優先度を下げています。「クサいところ」は戦術レベルが突出している場合のみ使っています。「おまかせ」は他が低すぎる場合は選ぶかな。「ストライクをとれ」は基本選びません。

 

 

 

育成Tips
 最初は細かい知識もなくプレイを進めていましたが、その過程においていくつか豆知識を蓄えていきました。その一部に触れておきます。

止まった方が良いマス
●8月21日:ランダムで特訓マスが複数発生。
●12月24日:次ターンの練習効率アップなどが狙える。
●2月29日(うるう年):特訓マスが複数発生。
●4月1日:在学生の練習効率がアップ。

ついつい忘れてしまいますが、できれば意識していきたいですね。

 

効率の良い練習
【総経験点が最も高い(200)】
●総合練習:全部少しずつ上がるので経験値総量は最も多い。
●特打(打撃方針のみ):ミート&パワー経験値が大幅増加。
●特守(守備方針のみ):守備&捕球経験値が大幅増加。
⇒打撃能力の必要経験点などから、特守は特打よりは微妙との評判。
⇒投手能力の経験値は総合練習のみ。

【総経験点が高い(上から180、140、120)】
●握力強化(むにむにボール):パワー経験値も大きく上がる。
●ストレッチ:パワー&球速&スタミナ経験値が増加。
●バント練習:ミート&走力&捕球経験値が増加。

【その他の練習】
●基本は練習レベル(機材レベル)が高い方が良い。
※パワー練習は球速、走力練習はスタミナ、肩力練習は球速、
 球速練習は肩力、コントロール練習は守備の経験値も少し上昇。
※メンタル練習は捕球メインでコントロールも少し上昇。

 特に観戦やクリスマス、アイドルなどで練習効率がアップする時には、総経験点の高い練習をこなしたいですね。


 以上、栄冠ナインにおける3大会制覇までの過程とその中で試行錯誤したプレイ内容をまとめました。次回は、この続きの学年で投手1人の育成に絞ったプレイの結果をまとめる予定です。