アラド戦記:シロコレイド攻略ルート

PTの強弱は、とする。

★1フェーズ
1.法則の関門
各PTが任意の場所に入った後、ボスが魂の吸収した数の少ない順でクリアする。

 

2.知性の関門
以下の通り入場。ただし黄と緑はどちらでも良い程度の差。

:無限の夜明け
:幻影の境界
:悪夢の夜
:帰還の昼

 

3.苦難の関門Ⅰ
:記憶の破片/破片の記憶
:苦難の鏡

 

4.苦難の関門Ⅱ
:無形の関門(2か所)
:幻影の性/性の幻影→苦難の鏡

黄と緑は2ダンジョンを管理していく。
適正のペースだと幻影を2回クリアごとに苦難の鏡クリアが安全策。

 

★2フェーズ
1.無形の管3
全PTが1か所ずつ普通にクリア。

 

2.無形の管2
:意識の管
:変形された無意識の管

変形された無意識の管をクリアしても意識の管をクリアできなかった場合、再入場。

攻略の際、シロコのグロッキー時間を増やすため、
赤・橙の無の軌跡ゲージがほぼ溜まり切る
まで黄・緑が待機したりする

待機→無の軌跡がたまる→黄緑がクリア→赤橙がグロッキー+無の軌跡で延長

 

3.無形の管1
ここでレイドごとの個性が出る。大きく分けて次の3つに分類。

A:1/3ビルド
:抑圧→真の意識の管
:真の意識の管
:忘却
:不正→真の意識の管入場

比較的不慣れorスペックが控えめの攻撃隊に向いたルート。
グロッキーディーリングに集中する形で、
最初のグロッキー後3つのPTが浸食状態であると
このルートをとるしかなくなる。

一般的に抑圧に最も強いPTを送る。忘却PTはすぐに入場せず、抑圧PTがケインに遭遇したとき入場する。抑圧クリアに時間がかかった場合忘却の制限時間が不足するのを予防するため。
→抑圧PTが手馴れて強く、クリアタイムが安定している場合には待機が必要ない。


B:2/2ビルド
:真の意識の管
:真の意識の管
:抑圧→真の意識の管
:否定→忘却

ある程度熟練度の高いレイドに向いたパターン。この方法をとる場合、入場時に真覚醒以外のスキルをぶっぱして、クールを待ってグロッキー入りするのが無難。

効率を上げるための偵察という方法も行われる。真意識PTが持続ディールを与えられない相手(要はラステー)を避けて入場するため、不正か忘却へPTを入場させ、その先のシロコの形態を確認、残りの真意に居るシロコの形態を類推する。そして赤橙PTがギリー、レべーチェと遭遇するように突入。

最初の遭遇をギリにすると抑圧が回転した後でレべ体に遭遇するので、
できれば赤PTがギリの位置に突入することが望ましい

※無形の管1の配置はランダムだが、シロコの順序は固定。
時計回りにギリ→セレステ→レベ体の順序となる。
抑圧クリアでシロコが時計回りに1つずつ移動するので、

レベ体→ギリーの位置
ギリ→ラステーの位置
セレステ→レベーチェの位置へ移動することになる。

つまりレベ体PTはセレステに、ギリPTはセレステに、セレステPTはギリに次回遭遇することになる。

そこで偵察では、例えば不正が12時の位置にある場合不正PTがすぐ入場し、12時がセレステなら7時がギリ
12時が道リーダー→12時がギリ
12時がレベ体→5時がギリ
と判断するわけです。

要は、ラステーではダメージを稼げないので強いPTはラステーに当たらない
ということを主眼として敵の配置を模索します。ギリーとレベーチェは通常時にダメージを稼げる。

 

C:3/1ビルド
真の意識の管に3つのPTが入場し、残りPTが他ダンジョンを担当する。
多分アントンでいう足4みたいに全員強くなってきたら使えるパターン。

Ⅰ.3ドローン
残ったPTが抑圧→否定→抑圧(共鳴がない場合)→忘却の順にクリアしてグロッキーを誘導

抑圧、否定、忘却を回るPTが真の意識の管の制限時間内にこのルートを全部クリアする必要があるので、レイド全体で高い火力が求められる(要は緑PTも結構強くないとだめ)。

Ⅱ.ノーロキシー
残ったPTが否定のみを管理してグロッキーを放棄。持続ディールのみでシロコを倒す方法。

このパターンで通うと業績の獲得も狙える。