投稿日 2026年1月21日 最終更新日 2026年1月21日
どのような配置、順序で攻略するかという例をいくつか示しておきます。大前提となる仕様は下記記事でご確認ください。

1フェーズ
念のため、1フェーズの敵ギミックは下記にあります。

4/2/1/1ビルド
適正戦力で挑む際の最も安定したビルド。戦力があり余っている場合を除き、この進行で良いと思います。
赤グループのBを1、Dを2~4。黄グループのBを5、Dを6~8として解説して行きます。
1ターン目 ●赤1~4は強化ボスを撃破 ●黄5~6は一般ボスその1を可能な限り削る ●黄7は一般ボスその2で生存だけ考えて時間稼ぎ ●黄8はパイパーの処理が最優先。適宜乱入でサポート もしパイパーが再度湧くときは「復帰」で即対応。
イネレイドでは誰も入場していないボスやネームドがいると制限時間が減少してしまうため、基本的にはすべて入場しておくのが得策です。そのために赤に主戦力を任せ、黄色には入場フラグを満たしてもらい、その中でバッファーと共にいるディーラーには少しでも火力に貢献してもらう。そういうビルドです。
2ターン目 ●7は後退して5~6に合流 ●赤は7がいたボスに入場し討伐。
赤が確実に敵を処理し、その他を黄色が回収していく流れに変化はありません。誰かが入場しているダンジョンには乱入でしか入れないため、7は一度撤退するのがおすすめです。
また、乱入回数が足りない場合はスタッドモスを活用しましょう。ただし雑魚敵が出るようなので、バッファーでの入場はお勧めしません。
3ターン目 ●赤1~4はマクナハツ(左上) ●黄5~8はルーンディア(右上) →8はパイパーが湧く際にそちらを優先。 その後臨機応変にどちらかに乱入する。
初期配置ボス討伐後のチャート。マクナハツは4人必須であることを忘れずに。8番プレイヤーはマクナハツのギミックが失敗しかけている場合はマクナハツ、そうでない場合はルーンディアに乱入するといった判断でOK。
パイパー担当の判断力と機動力が地味に重要なのが1フェーズとなります。
また、2フェでは乱入の必要がないので、片方のボスが倒れたら遠慮なくもう片方に乱入すればOK。
ギミックが成功or失敗したのを確認したときに敢えて別ボスで戦闘中のメンバーから1人が復帰してもう片方に乱入といった動きもありです。
3/3/1/1ビルド
初動でバッファーありの3人PTを2つ作ってボス攻略、残りは耐久とパイパー要員というビルド。4/2/1/1と比べるとスペックが要求される。4/4ビルドまでのつなぎ…と思うと使うタイミングはあまり多くないかもしれない。
†4/3/1ビルド
パイパーを放置した際のペナルティが強化されたため使えなくなった、パイパーを無視するビルド。一応こんなのもあったよ、という程度で。
4/4ビルド
火力が有り余っている攻撃隊が力でねじ伏せるビルド。
1ターン目 赤1~4:一般ボスでぶっぱ 黄5~8:強化ボスでぶっぱ
2ターン目 赤1~3:一般ボス2をそのまま討伐 赤4:パイパーを処理してから再び合流 黄:強化ボスを倒しきる
3ターン目 赤1~4:マクナハツ 黄5~8:ルーンディア →黄8はパイパー管理&乱入管理
あくまで制限時間減少フラグそのものを無視するビルドではない点に注意。ペナルティが大きすぎるので、赤は一般ボスを瞬殺してもう片方のボスとパイパーに速やかに移動することが前提です。最初のパイパーの処理が間に合わないならこのビルドはお勧めしません。
マクナハツ&ルーンディア出現後については、4/2/1/1ビルドと変わりません。
2フェーズ
2フェはユリスとの総力戦
2フェーズは敵がユリス1体かつ、途中で湧く手下もギミックの一環として対処することになるため、どのようなビルドでもマクロの進行は同じく「8人同時にユリスと戦闘」です。なので2フェの進行はユリス戦のギミック処理とほぼイコールになります。

後退するとユリスのHPは全回復してしまいますが、ユリスの2フェーズ(形態)まで進んだ場合は1フェーズからやり直す必要がない点は覚えておくと良いでしょう。
つまり2フェ突入後に事故ってコイン制限になったり、手下を処理するギミックに失敗したりしても後退してやり直せば問題なし、と覚えておけばOK。
ちなみに1フェを撃破したあとすぐ後退してしまうと、1フェからやり直しになる場合があります。きちんと2フェのユリスが出現したのを確認し(HPゲージの出現で判断)、後退しましょう。

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