投稿日 2023年11月5日 最終更新日 2023年11月5日
このゲームのステータス、字面だけ見て判断してたら勘違いしがちなものも多いのでまとめておきます。
1.ステの見方
▲バッグの戦闘力表示の右にあるルーペをタップすると
▲自キャラのステータスを見ることができます。
2.基本ステータス
この項目のものは特に付記すべきこともありませんが、一応羅列しておきます。
攻撃力
与ダメージの基礎となるステータス。最小(80%)~最大(100%)のブレがある。今作では物理と魔法の違いはない。
防御力
被ダメ軽減の基本となるステータス。
最大HP
HPが0になるとキャラクターは死亡する。
最大SP
SPはスキルを使用するのに必要な値。
移動速度
いわゆる「足の速さ」。マップ中を移動する速度。
攻撃速度
通常攻撃1秒当たりの攻撃回数で表記。通常攻撃のほか、一部のスキルの速度にも影響する。
HP自然回復
10秒ごとにHPが自動で回復する値。
SP自然回復
5秒ごとにSPが自然で回復する値。
非戦闘SP回復
通常の自然回復に加え、非戦闘時のみ追加で回復する値。
通常攻撃SP回復
通常攻撃時にSPが回復する値。
3.割合系ステータス
パーセント表記が付記されているステータスの割合は、レベルによる基本要求値に対する比率で決定され、同じレベル以下の相手に対する数値となります。
要は、レベルごとの基本値が決まっており、それに対して何%の値になっているかでパーセントが決まるということだと思われます。基本値が10000に対して自分の値が12000なら20%みたいな。
レベル90の基本値は10000程度なんじゃないかなと。例えばレベル88時点だと、12000弱で20%、14000弱で40%って感じなので。
命中
攻撃時の命中(クリーンヒット)発生率。命中が発生した攻撃には最大攻撃力が適用される(105%って話もあるけど詳細不明)。ブロックされると「命中」しない。
回避
攻撃を受けたときに回避(ノーダメージ)が発生する確率。「命中」つまりクリーンヒットは回避できない(必中)。ボス相手には確率が25%ダウンする。
命中回避についてはちょっと意外ですね。従来の「当たるか当たらないか」という判定そのものに命中率は影響せず、特殊効果としての「命中」が発生した攻撃に対しては「回避」判定が発生しないという関係性らしい。確かに回避されない確率は高まるんだけど、敵の回避値をこちらの命中率が上回っていればほぼ当たる、という関係性ではないらしい。
回避はグレイシア防具の採用を考慮した場合、一見すると結構万能なステータスに見えますが、対ボスで不利を得ることが地味に難点ですね。
貫通
攻撃時の「貫通」発生率。貫通が発生した後は3秒間、敵の防御力を20%無視する。相手が回避した場合は発生しない。
ブロック
攻撃を受けたときにブロックが発生する確率。ブロック発生時は「ブロック時のダメージ量ダウン」の値だけ、被ダメージが減少する。貫通攻撃はブロックできない。
ブロック時、ダメージ量ダウン
ブロックした時に軽減されるダメージの割合。
貫通も命中同様、ブロックされないための閾値ではなくて、貫通発生時だけブロックの発生を無効化できるという仕様のようです。あと、ブロック発生時の効果はダメージ無効ではなく軽減みたい。
クリティカル発生
攻撃時にクリティカルが発生する確率。クリティカル時は「クリティカルダメージ」の数値だけ固定追加ダメージを与える。
クリティカルダメージ
上記の通り、クリ時の固定ダメージ。防御力は無視される。
クリに関しては旧ToSの奇妙だったところを反映してますね。倍率ではなく防御無視固定ダメージが追加される形です。多段ヒットスキル以外ゴミだったR7~8を思い出す。
なお、家具の「クリティカル発生〇〇%」はパーセントが誤植で実際は表記通りの固定値みたい。
脅威比率
攻撃時、相手に与える脅威度の比率。高いほど相手が自分を優先的に認識します。つまりは攻撃時に稼ぐヘイトの大きさってことか。
持続ダメージ
「持続攻撃のダメージ量」が増加。適用スキルは「〇秒ごとに□%のダメージ」ってやつだろうか?
その他
大体名前の通りの認識でOK。強いて言うなら種族特効がクポルやアイテムスキルにも乗るらしいことくらい。