【ラグナロクX/ROX】初心者脱出!ステータス調整の基本理論~カードやエンチャントも含めて

投稿日 2025年1月26日 最終更新日 2025年1月26日

 そろそろ環境も停滞したし初心者記事はもう需要無いかな? って思って中断していましたが、意外と新規参入のプレイヤーの方が多いようなので、カードやエンチャントの選定を含めた考察をまとめてみます。もっと初歩的な記事は下記より。

【ラグナロクX/ROX】初心者向け:速射型ハンターのビルド構築例

【ラグナロクX/ROX】初心者向け:装備を強くしよう@強化/精錬/エンチャントなど

各ステータスの意味合いについては下記より。

【ラグナロクX/ROX】ステータス解説とダメージ計算式についての考察


武器
 通常攻撃型は基本的にASPDが上がる武器が良いので、例えばスナイパーなら長弓です。スキル型のキャラはヘイストが上がる武器を使用することが多いですが、物理職の場合はそれでもASPD武器を使うこともあるかも。この辺は固有の事例なので割愛します。

 レアリティに関しては余程の廃課金を除き白または青を推奨。これは一長一短あるので、装備や強化精錬について記した上部リンクの記事を参考に。

 

武器エンチャント

特化型:フェイヨン
汎用型:イズルードorモロク
対人型:ゲフェンorフェイヨン

 特定のモンスターに対する最適解はフェイヨンです。「大or中or小型」のサイズダメージ増加に特化することで最も高い%を稼げます

 ただし敵に応じて付け替えなければ真価を発揮できないこと(エンチャは継承で入れ替えられます)、フェイヨンのエンチャント石を手に入れるのは骨が折れること(精製できるようになるまで課金やイベントでしか産出できない)があるので、最初のうちは無理に考えなくて良いです

 

 物理/魔法攻撃の値が重要なキャラクターの場合、汎用型はモロクかイズルードです。モロクは最終増強%または攻撃力%、イズルードは攻撃力(固定値)が最も無難。どれが良いかは各ステータスのバランスによります(この辺の意味合いもリンクを張った過去記事で解説しています)。
※例えばもとの物理攻撃%が50%の状態でマリナカードor蟻の卵カード(物理攻撃4%)を1枚付与するときの攻撃力上昇量は、約2.67%(無限小数)となります。


 例えば自キャラの「物理/魔攻攻撃%の合計」を仮に50%(これは自分で装備やカードを見て計算するしかない)、エンチャントレベルを10としたとき、自キャラのステータスの「物理/魔法攻撃」を、「物理/魔法攻撃%の合計」を割った数値が7500より高ければ「物理/魔法攻撃%」の方が「物理/魔法攻撃(固定値)」を上回ります(未満だと逆になる。7500ちょうどだと等しい)。スキル等で特別な補正がある場合は変わるかもしれませんが基本はそんな感じ。

 そして、「物理/魔法攻撃%」と「最終増強%」は、現在の数値が低い方を伸ばした方が誤差程度効率よくなります。また通常攻撃以外に依存するビルドの場合、スキルの係数に「物理/魔法攻撃」とは無関係の数値(固定値またはSTRなどの基礎ステータスに依存するもの)が設定されている場合があります。その場合は同じ数値でも「最終増強%」の方がやや上回ります

 基本的に物理/魔法攻撃%は精錬で自動的に伸びるので、意識して伸ばす必要があるのは最終増強%になりがちではあります。また、INTなどのステータスに依存する度合いが高いスキルを持つキャラクターは、攻撃力ではなく最終増強の方の恩恵が高いと言えます。とりあえずイズルードからモロクに切り替える場合、最終増強%が50%くらいになるまではそちらを優先して大きな間違いはないのではないかな。

 

 なお、物理/魔法貫通(固定値)を上げたい場合、武器エンチャントが効率的です。カードだと物理/魔法攻撃の半分しか上昇しないのに、エンチャントだと同じだけの数値が上昇するからです。

 貫通は基本的にスキル型のみが考慮すべきステータスで、なおかつ敵の防御力の影響を受けます。そして最終倍率が150%以上になると、1%ごとに2%の効果が得られるらしいです。日本サーバーでは数値を伸ばしにくく改変されていることもあり、あまり初心者向きではありません。ただし500程度までならパーセント変換率がとても良いので、スキル型なら1か所くらいエンチャント付与しても良いかもしれませんね

 

 物理/魔法増強(固定値)はヒット数の多いスキルを持つ職業なら強いですが、自キャラにそういうスキルはないので採用のための指標は挙げづらいです。ちなみに最終ではない増強%は、固定値の増強を意識的に上げていないとほぼ無意味なステータスになると思われるので要注意(最低5000くらいはほしいか?)。

 

 対人の場合はゲフェンのPVP専用エンチャントが当然強いですが、フェイヨンで中型or人間型ダメージを増加させるのも◎。もちろん手が回らないうちは汎用のもので大丈夫。

 

武器カード
 武器に付与するカードは火力職の場合、サイズダメージ(ミノタウロス、スケルワーカー、デザートウルフ)や種族ダメージが主流ではあります。とはいえ汎用では使えないので攻撃力%のほか、最終CRIや最終ASPD(通常攻撃型)、最終ヘイストや最終貫通%(スキル型)などを上げていくのも手。カードに関しては逆引き表を作っているので下記も参考にしてください。

【ラグナロクX/ROX】カード効果逆引き表

 

防具
 防具のレアリティは耐久面を特に重視するなら青、そうでもない場合は白で良いと思われます。対モンスター用の金防具の入手は相当先になるので、一度は低レアを育てる必要があります。ちなみに40レベルの白防具には珍しく火力上昇のセット効果がついていたり。長く使うには問題がありますが。対人ならゴヴニュ防具3セットを早く入手したいですね。

 

防具エンチャント
 対モンスターの場合、力重視ならプロンテラで自キャラの主要ステータスを、耐久重視ならイズルードやモロクでHPや防御力、ダメージ軽減関連を伸ばすのが無難。特化エンチャはもちろん強いですが、フェイヨンの種族ダメージ軽減を全種類揃えるのはあまり現実的ではないと思います。もちろん極めるならそれを採用するのもあり。

 対人ならゲフェンのPVPステータスまたはフェイヨン人間型ダメージ軽減が強いですね。無理ならイズルードやモロクで良いと思います。

 

防具カード
 基本的に耐久力上昇のものばかりですが、バフォメットJr.のような例外もありHPが最も無難で、初期はHP+6000のカード、素のHPが伸びてきたらHP+〇%のカードでOK。対人ならオークゾンビで人間型ダメージ軽減を入れるなどの選択肢も。あとは靴だけ雄盗蟲でAGIを上げることも一応は可能。

 

装飾
 アクセやお守りは多くの場合、白装備が無難だと分かってしまいましたステータスがスキルの効果に大きな影響を与えるキャラクターの場合は青でステ特化するのが良いかも。金装備は廃課金者以外、色々な意味でお勧めしません(酔狂のたぐい)。累計課金額を6桁で納めたい程度だと全然お勧めしません(経験談)。

 ちなみに私の場合、金のステータスアクセや王家指(素ステ物理ヘイスト、精錬で吸収あり)を改良済み白装備が上回るようになったのは65レベル辺りからでした。白装備はレベルに応じて素ステが上がり、また強化の上限値上昇による伸びもありますからね。もちろん金を改良すれば話は変わりますが廃課金以外お勧めしません。

 

装飾エンチャント
 汎用ならモロク、特化ならフェイヨンが基本ゲフェンのステータス%も有用ですが、ステータスがスキルに与える影響の大きな職限定かも。この辺は今後の成長次第でもあります。日本サーバーは独自仕様でステが上げづらいので…

 通常攻撃型なら最終CRIかCRIダメージ、最終ASPDがベターCRIの最終割合は110~130%くらいから、戦う相手のCRI回避を意識して調整。余った分をCRIダメージにするのが順当ASPDの最終倍率はとりあえず440~625%くらいあれば、一旦ほどの良い状態になります。もちろん1000%あるのが理想ですが、速度に振りすぎて1発の威力が落ちると効率悪くなりがちです。ASPDの変換率はステータス解説の記事をご参照ください。

 スキル型ならモロクの最終ヘイストかゲフェンの基礎ステータス%の2択だと思われます(ゲフェンは攻撃力より基礎ステが重要な職向き)。プロンテラの素ステもあるけど数値がかなり貧弱な気がします。ヘイストの最終数値は、主要スキルの変動CDや詠唱を0に抑えられるくらいが順当ですが、職やビルドによっては不可能であったりそこまで必要でない場合もあるかもしれないので臨機応変に。

 

 フェイヨンで特化する場合は大中小型のダメージ増加をそれぞれ用意することになりますまた対人戦では中型ダメージ軽減を上げるのが強い。自キャラがタンクビルドを使用する場合は今後のコンテンツ次第で、大型や小型のダメージ軽減も用意する選択肢はあるのかも。

 

装飾カード
 装飾に付与するカードは概ねエンチャントと類似しています。最終CRI、最終ASPD、最終ヘイスト、基礎ステータス辺りから選ばれますあとは各種状態異常耐性や、通常攻撃型でナイト以外の職が使うマリンスフィアなどの特殊用途があるくらいか。


 ちなみにカードで最終ASPDを付与する優先度は低めです。その理由は下記より。

1.エンチャントレベル11橙の最終ASPDは30%
  ゴーレムカードの最終ASPDは30%

2.エンチャントレベル11橙の最終CRIは6%
  ソルジャースケルトンカードの最終ASPDは8%

 これなら両方上げたい場合も、CRIはカードで上げてASPDはエンチャで上げる方が無難ですね。ただしエンチャでASPDを上げる必要があるかというと微妙なところではありますが。装備や精錬次第か。

 

頭衣装カード
 物理/魔法攻撃%(蟻の卵など)、最終増強%(マルドゥークなど)、最終貫通%(デニーロなど)辺りから選ぶのがベター。またSTR、AGI、LUKを上げるカードもあるのでキャラビルド次第ではそっちかな。この辺のステータスの意義については既にふれているので割愛します。

 最終貫通%だけは未出だったと思うので(一応武器カードにもあるが割愛してました)説明します。貫通(固定値)は1000を超えた後のパーセント変換効率が著しく低くなるので、そうなったときに効果的なステータスが最終貫通%と言えます。もちろんスキル型ならとりあえず採用しても問題はありません。貫通は変数が多くて指標を立てづらいので、そこは雰囲気か独自考察でって感じですかね。

 

 ちなみにASPDやCRI、ヘイストに関しても「固定値を伸ばしたうえで最終も伸ばす」っていう発想自体は同じです。しかしこれらはそれぞれAGI、LUK、DEXからの変換があったり(DEXはそのために振るステータスとは言えませんが)、装備を育てていたら自然と上昇する数値だったりするので「意識的に伸ばす」必要はさほどなくなってくるという感じ。

 その代わり、装飾を選ぶときにどのステータスを伸ばすかを意識的に選ぶ必要があります。そして増強だけは固定値と最終%が全くの別物なので、このことを考える必要はありません。


 一通りまとめてみましたが、また思いついた要素があれば追記するかも。