メイプルストーリー2:アップデートと怒涛の1週間

 スカイフォートレスに時計塔レイド・・・分割されそうと噂されていたアップデートが丸ごときてしまいました。

 トロフィーにこだわらないようならデイリーはスルーしてウィークリーだけやってもコンテンツ開放速度に差はでないようです。

 


 ネイリンとメイソンのダンジョンは初見でも無難にS+でした。一番の強敵は、メイソンがワープで別部屋に移動したときにどちらにいったのかわからず30秒以上彷徨ったことでしょうか。

 ネイリンは無理に全攻撃回避しようとすると逆に時間かかるので、痛くない攻撃は甘んじて受けて回復叩きつつダメージを与えるほうが楽かも。ギルメンのサブの話しをきいたかぎり、少なくとも素の攻撃点数150kくらいはほしいかもしれない。

 メイソンは移動先の部屋が右にあること以外は特に難しくないかも・・・。一応地面の設置は回避したり、幻影召還したらそっちを先に処理したりとかだろうけど普通にやっててわかるレベルだろうし、しいて言えば後半に出してくるほんものに似たほうの分身は完全スルーでいいことくらいか。HPゲージを確認すべし。

 

 アプデ多すぎでなかなか手がつかなかったビシャスも数回の練習ののち、先日初クリアできました。なんとか週回数消化はまにあった。

 プリ1のときに5時やりましたがこちらはビシャスのHPゲージ上にバフがつけば爆弾を投げ、隣にボム兵が沸けばハンマーで壊すだけなので集中していればさほど問題なし。

 7時のギミックもやりましたが、こちらは30秒ボム兵の猶予が短いのでかなり精神的に疲れる。特に2Fのボム兵は5秒あるかないかくらいじゃないかな、あれ。ラグったり勝手に壁につかまったりしただけで危険なのはつらい。そういう場合を除けば、無理に攻撃しにいったりしないかぎりは安定できます。あと3Fのボム兵2匹の沸きタイミングが結構ずれたりするので、しっかり2匹沸き確認後攻撃することは大事。

 

 なんだかんだでバフなし350k目前ってところまではもってこれました。あとはネックレスをソケ3にして週1のアクセ系OP数値ガチャに祈るくらいしかない。そして武器強化。
 これに加え実戦時は家バフとギルド個人バフ(抵抗貫通はギルドバフありきで16.6%に近づけるようにしています)で数万はあがる。
 実戦ダメージは4デボでまともに攻略しようとする流れで300Mちょっとは出せる程度。

  

 あとトロフィーも個人的目標であった1500が間近に迫っているのでもう少しがんばりたいところ

 

 なお、防具の凶暴5セット効果による武器効果の倍増は、防御力減少も2倍にしているようです。凶暴武器を装着すると、ステータスの防御力がちょうど24%減っていました。

 

 そして今日開放されたダークウィンドのランブルですが、後半の即死隕石とかいう初見殺しのおかげで1回目はミスしましたが2回目でS+。

 あからさまに痛い攻撃をしっかり回避すれば制限時間はそこまで苦しくありません。どっちかというと回避重視で。

 

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ここからは、アップデートにより発生したゲーム世界の変化についての個人的観測なのでそういうの要らない人はスルーで。

 

 

 

 

 

 

 

 ビシャスについてですが、日本版のHPが海外版より数億高いこともあいまって若干荒れているようです。幸い私の所属ギルドのメンバーはみんな元気ですが、巷では引退者も増えた?

 ゲーム難易度そのものについては、クリア自体が可能な以上、否定までするほどのものではないと思いますが、バージョン変更するならビシャスの実装を同時にしたのはゲーム全体としては失敗だったのではないかなーとおもったり。

 というのも、これまでのメイプル2は導線にしたがってキャラ強化をしていけば、取引に頼らずとも全てのダンジョンが攻略できるバランスとなっていました。実際私もハードダンジョン以降の装備は取引に一切頼らず自力で攻略していくことを選んでいました。(そのせいでボスダメ防具厳選失敗に200Mも爆死したんですけどね。当時まで稼いだメルのほとんどがここで消えた・・・)

 しかし、日本の実装段階でビシャスを全員紫武器オンリーでクリアするにはかなりの幸運ないし資金を投資した装備が必要になったわけです。

 だからこそのランブルや超越という救済手段だったと思うのですが、実際には投資or幸運勢が攻略して得たレジェ装備を取引で購入することのコストパフォーマンスがあまりに良くなりすぎてしまった。

 これに拍車をかけたのが超越水晶。これまで、課金とか黒い力(名前を言ってはならないあれ)の暴力で多額のメルを手に入れる層がいても、あくまでその用途は限られた狭いものでした。しかし超越水晶というガチャ要素の高い付与アイテムをこの力によって買いあさる人々がいたことにより、膨大な量のメルが業者から間接的に一般人に流れてしまった(いわば日銀が強力な金融緩和を行ったようなものか)わけです。

 これにより、ゲーム世界が重農主義から重商主義に一気に切り替わってしまいました。今までのように導線に従ってちまちまプレイしても、最終的にはメルを稼いで取引する必要がでてくる場合が多い、という、遊び方そのものに大きな影響を与える現象がうまれたわけです。

 別に、取引ありきのゲームが悪いというわけではありません。むしろMMOらしいとさえいえます。しかし、これまでとまったく逆の風潮ができたことにより、その違和感でやめる人が増えてもそれはそれでしょうがないなー、とは思った、そんな次第でした。(個人的には商業重視のゲームなら、OP変更ガチャ形式よりはアイテムをたくさん拾って厳選できるハクスラ形式がすきだけどなーまあしょうがないけど)