投稿日 2023年9月10日 最終更新日 2023年9月10日
バカルハードを実際に体験したうえでのポイントを、改めて押さえておこうと思います。
基本の流れ(バカル削りビルド共通) 三竜:スピラッジ、スカサ、ヒスマ 竜女:ブロナ、ゲルダ、ニンファ (圏域)ネームド:スワン、ステイツ、エクレア ※竜女とバシリスクは門番とも呼ばれる。 1.赤黄は前進を倒して圏域免疫(簡易)を確保 緑がネームドを倒してバカル用火の息バフ確保。 ⇒緑は特に問題が無ければはエクレア。 赤黄が死竜&冷竜免疫を取れない配置なら他。 2.バシリスクを処理する。 ⇒赤、黄、緑のどれが担当かは攻撃隊次第。 緑がやる場合バカル2ディーリング前に火の息バフが消える。 緑以外がやるなら緑のネームド撃破後、移動しているうちに倒す。 ※バシリスクと竜女への入場は緑のバフ取り+離脱後に! ⇒いずれかへの入場で三竜すべてが起きる。 3.赤黄は前進で得た免疫で倒せる竜女を倒し、 三竜本番用の免疫を確保。緑はバカルへ突入。 4.赤黄は竜女で得た免疫で入れる圏域でネームドを倒して 三竜用の火の息バフを確保し、三竜を撃破。 ⇒竜女が残っていればネームドと前後して倒す。 5.ここで緑が赤or黄とバカル交代する場合が多い。 ⇒緑は余った三竜をやるか回数稼ぎをする。 ⇒バカルに入る前に火の息バフの確保を忘れずに。 6.三竜の撃破後、バカルにとどめを刺す。 ※余裕があればロタンドを倒して指揮官バフを取る。 ハードではバフ取得機会が少なく貴重。
おそらく最も多くのレイドで採用されているであろう、緑パーティが火の息バフを取ってバカルに入り、他パーティは安全策で三竜に向かうビルドのテンプレです。
バカルは7分経過か暴竜王の正殿に突入で起床し、三竜はいずれかの門番(竜女orバシリスク)突入で一斉に起床するということは踏まえておきましょう。緑が火の息バフを取るまで入場しない理由です(エクレアの場合気絶バフで戦えなくなる、など)。
ちなみにミューズが緑パーティにいてバシリスクを担当する場合、ネームドで1次覚醒したあとバシリスクでアンコールできてお得でした。赤黄担当の場合も似た運用ができると思います。
新ギミックについて
まだまだ手探りで成功率も高くないバカル2フェ突入ギミック。とりあえず気にすべきことは隕石の落下速度が2部屋移動分くらいしかないこと。
空き部屋がある場合はそこに直行で良いですが、全部屋に玉が1個以上配置されてしまっているパターンでは(4個が1部屋、2個が1部屋、他は1個)、いずれかの部屋の玉を0個にしてから落とさなければギミック失敗です。
この場合で最初に隕石が付いた人のやり方として、例えば次の方法が考えられるようです。
A:1部屋目が1~2個の場合取る、4個なら取らずに真ん中に隕石を落とす
B:1部屋目が1個なら取る、2個なら真ん中に隕石を落とす。
この2つの組み合わせ。真ん中に隕石を落とすのは可能なら避けたいけれど、無理な時もあるということです。隕石部屋を突っ切るのはバッファーかアーカンでないと厳しいので、そうでない場合はいっそ神のご加護を使うのもありか…。
また、玉4個の部屋が必ずあるので、見つけた人は場所をチャットするのを個人的にお勧めします。4個の部屋がわからないままに他部屋を取り尽くす人が複数人でると失敗確定になるからです。
方角を言うのでも良いし、部屋番号を割り振るのもアリだと思います。
1 | 2 | 3 |
4 | 5 | 6 |
7 | 8 | 9 |
例えばこんな感じ。
その他、初動の隕石以外も「何個なら取る」判断をテンプレ化して数取りゲームを成立させると楽になりそうですが、一旦はこんな感じです。
なお、失敗時のペナルティ攻撃に対して、2回目の砲撃(バリアが割れそうになった後のもの)の際にヒールウィンド等の遠距離攻撃を防げるスキルを使うと死なずに済むっぽいという話もあります。
1.ギミックになった時点で交代してギミックをスルー
2.2フェに入る直前に交代してギミック成功バフをもらって対バカル兵器で無力化させてぶっぱする。
この2つの手法のどちらを取るかは攻撃隊のスタンスによると思います。しかし現状は練度の高い固定でもなければ成功率は相当に低いであろうことも付記しておきます。もちろん緑が2フェに入ってもまだ戦うという選択肢も無いわけではありません。
固定レイド初日プレイ
直進ゴリ押しビルド 赤:前進(死竜免疫)⇒ブロナ+スワン⇒スピラッジ 黄:前進(余り)⇒ザミルorニンファ⇒ゲルダ⇒スカサ 緑:エクレア⇒バシリスク⇒バカル
うちの固定はこれで行きました。まだみんな仕組みをわかっていないこともあって指示をうまく伝えられずに混乱したりもしましたが、一応早くて14分台、遅くて20分程度でクリアできています。
前進モンスターが死竜免疫を持たない配置にはまだ遭遇していませんが、その場合はスカサルートで良いかなって気はしてます。
前進免疫の240秒以内にスワンブロナスピラッジを倒す必要があるのでボーダーは高いですが、万が一失敗してもそのままヒスマ等を倒して1.5竜ビルドにし、緑にスピラッジのとどめを刺させる手もあるなど、スペックの高い赤パーティなら応用の効きやすいビルドでもあります。
なお、ブロナとスワンのどちらから倒すかについては、上ルートならブロナから、下ルートならスワンからで良いのではないかと思います。もちろん余力ありまくりならスワンを後回しにしてバカルに応用する手もありますが、流石にバカル前に火の息バフを取り直す方が現状は主流でしょう。
ハード関連記事まとめは下記より。
ともかくリアルタイムで進行を考えていると頭を使いすぎて頭痛がしてくるほどパズル感の高いゲームで、とはいえ面白いと思いました。
ユニットが人間プレイヤーのRTSというのがアラド戦記のレイドに対する印象ですが、それがアントン以来の濃さを持って表れていると思います。パーティ内チャットで進行を話し合ったりと、これぞオンラインゲームという空気感も帰ってきているという楽しみもある。
個人的には、全体の進行を割り振れる攻撃隊長よりも、自パーティのみの行動を自律的に考える他レイドでのパーティリーダーの方が難易度が高いとは思いました。他PTの動きを見つつ読みつつ、足りないところを補うプレイをしているとアクションゲームが雑になりそうなくらい頭を使う。
ゆくゆくは動きも定番化して臨機応変度は減っていくと思いますが(固定は来週の段階でもうほぼ定まってそう)、しばらくはわちゃわちゃしたレイドを楽しみましょう。