投稿日 2022年5月30日 最終更新日 2022年5月30日
前回の記事に続いて、パワフェスについてのさらなる雑感や小ネタをまとめます。前回記事は下記より。
今週の結果
いくら重点的にプレイしたとはいえ数日間のみなので、レベル10の選手もまだ5人(矢部や鈴本を含め)。まだまだ序盤脱出とは言えない状態です。Bくらい行かないかな~と思ったけどC止まりでした。
とはいえパワアリーナ競技も終了したので、いったんは打ち切って他モードに移行かな。
悪い能力ということはないけど、やはりサクセスや栄冠と比べると時間効率的に見劣りしまくりです。強い選手を育成できるようになるまでが長い。
あと、獲得できる経験点を調整しづらい(マネージャー選択で変動しますが、お助け効果の問題もある)ので、特定のポイント(私の場合技術)だけ異常に余るみたいな状態がありがちです。やっぱり育成のためというよりはお遊び感覚でプレイするモードではないかな。
初期の仲間候補育成について
新たな選手を仲間に加えられるフラグは一部の例外を除いて、対戦相手に勝利した時に定まります。そして、Finalでのアランのチームとの対戦以降は、基本的にそのフローがありません。スカウトこそ可能ですが、過去に勝利したチームの選手かスカウト専用の選手が登場するだけなので、新たなフラグを立てるのに必須とはなりません(勝利したけど仲間に入れなかった選手は出てきます)。
また、育成という観点で見ても、味方選手を育成するにはただ試合をこなすことのみが求められます。そして、Final後に仲間になるアランは成長しない上に、BOSS戦でしか使わない選手と決まっています。
となると、スカウトで仲間になる選手の母数を増やすこと、そしてそれらの選手を育成することに関しては、Finalで勝つ必要性は特にないと考えることができます。
活躍の期待できる選手が揃うようになり、その選手たちの能力が高まってくるまでは、どうせ真面目に育成しても大した選手ができる可能性は低いです。それなら、初期の育成で重要度の高いアイテムを消費してまで勝ちに行くことはせず、仲間を育成する目的と割り切って試合回数を重ねていくのがベターなのではないかと思いつつあります。
仲間育成のため、Final以降は負けても構わない前提の消化試合を重ねていく。パワフェスをまともにプレイするなら、そういったベクトルでの長期育成を行うのがベターなのではないかな、と思いました。とはいっても、別にアイテムを使わなくても試合に勝てないわけではないですけどね。
その他気になったこと
●守備時に外野手で打球を捕った後、中継しようとして何故か投げてくれない事案がかなり多いのを感じました。もちろんランナーはどんどん進んでしまいます。かなり長押ししないと送球してくれない場合があるっぽい(意識的に長押ししても投げないこともある)。守備力が影響しているのだろうか。
●守備で外野フライを取って中継したあと、画面が切り替わるのを待っていたらなぜか2塁ランナーが3塁へ走っていたという事案がありました。守備後に明らかにアウトにできる状況でも油断しないor自動的にアウトになる位置へ送球しておく必要があるようです。
●投手の交代頻度が異様に高いです。代打を出しまくっている気配があります。投手が4~5人いても、終盤になるとなぜか最後の投手(パワフェスの名無し)に代わっていて抑えようのない状況になることもあります。なので、投手の頭数が揃った場合、名無しなどの使いたくない投手はベンチ外に出してしまうのがベターかもしれません。
●代打の出し方がおかしい可能性。野手能力が比較的高い投手の際にも代打が出されている気配があります。しかもミートFパワーFみたいな代打に出す意味がほぼ存在しない(かなりの確率で投手より弱い)野手の代打で操作が回ってくることもあります。代打に出さないほうがマシな野手もベンチ外にしてしまうのが良いかも?
栄冠ナインと違って選手の自動交代をオフにできないので、意味不明な選手交代が行われるリスクは極力「ベンチ外」という形で減らすくらいしか対処できなそう。
●スタメンの初期設定はパワー偏重になっている気配があります。そのままプレイすると、ただでさえガバガバの守備陣がより一層どうしようもなくなるリスクがあるので、できれば毎試合確認した方が良いですね。
あとはパワーが高いわりにミートが低すぎる選手が、ミートとパワーのバランスが良い選手より優先して入りがち。扱える自信がない場合は入れ替えたら良いかも。
●全体的に打順が謎い。例えばAIは2番バッターを捨て打者みたいに編成する場合が多々あります。バント〇もないのに最低能力のバッターを配置している場合があるので要注意。あとは投手の打順が先発依存で上位に来ていることも。流石に交代を見越した打順にしたほうが良さげ(完投させたくても勝手に交代するし)。
●全体的に守備が低い選手が多いのが原因なのか、守備は手動でも運ゲーって感じがあります。選手の動きがあまりに悪すぎて内野ゴロが外野すら抜けるまであります。そもそも投球の際にCPUが「打てる動き」になってしまったら仕様上止めようがないのもありますけど。
ランナーが溜まった状態で守備が回ってきたら、少々の失点(同点or1点差負けまで)は割り切って、それ以上の点差がつけられることだけは避けるくらいに思った方が良さそう。これに関してはLV10の選手が増えたら多少は改善されるのかな…。
また、とにかくタイムリーエラーが多い。エラーがなければ無失点で済むところを2点以上取られるパターンが普通にあります。外野手がフライを落とす確率も異常に高い。投手は投手で失投からのホームランはありがちなので、やっぱり守備のターンは運ゲーの要素が高いです。
▲この試合、失点のほとんどが操作の回ってこない状態で確定したものです。前回の記事で得点機会の少なさについても述べましたが、数少ない打撃回数で逆転できる技術は必須ですね。
下手したら、まだ逆転できてない状態でランナーも残っているのに操作できなくなります。「今の流れならもっと打てる」状態で強制的にオート移行してアウトにさせられるのはテンポが悪くてつらい。
小ネタ
対戦相手選択であかつき大付属を放置し続けて代表決定戦まで生き残らせると、アフロ猪狩が出現します。オープニングで猪狩と口論になった場合限定なのかな?
マネージャーの片桐恋は、仲間状態で試合の際に選択しないと機嫌を損ねたような演出があります(無言のセリフが出現)。
おそらくその累計回数(3回?)によってじゃないかと思いますがメンヘラモードに突入、アシスト効果が変わりました。素の状態のお助けスキルは微妙だったのが、ヘラってからは相手の対ピンチとノビをGにするので強い。
なお、主人公を強化する効果は継続(さらに強化?)ですが主人公のやる気が下がるという諸刃の剣でした。強いのは強いですが、1人目に選ぶには縛り要素が強くて微妙そう。初めて仲間にするときにお遊び感覚でやってみてはどうでしょうか。
野球部分に関しては、良くも悪くもお祭り的なネタモードって感じがします。ベンチ外を駆使して非効率な選手交代を抑止したり、純然たるエースは先発で出さず温存するなど、普通の野球モードでは行わない対策をすることになるとは。
まずは優秀な選手たちをレベル10にすることが序盤の目標なんじゃないかなと思います。ここをクリアして初めて、優秀な選手を育成することに特化できるのではないかな。そもそもそこまで行っても選手作成目的ならサクセスの方が良い説はありますが。
初期で役に立った選手一覧もまとめようと思いますが、ボリュームが多くなりすぎるので記事を分けます。