投稿日 2023年5月17日 最終更新日 2023年5月20日
バカルレイドに2周参加したうえで、バトルメイジを更に微調整。また、先週のバカルレイドで路面電車ビルドの派生版も試しました。バトメ稼働開始時の話は下記より。
スキル調整
円舞棍:0⇒M 真雷連撃:M→0 ※TPも同様に変更
猫石ロンバスの低レベルセッティングの場合、円舞棍も非常に強力と分かったので振り直しました。昔動かしていた感覚だと火力スキルとしてみるイメージはありませんでしたが、現在は投げれない敵に対してただの突きスキルとして有効で、しかもセッティングの恩恵に加えTP改変もあったことから、純粋な火力スキルとしてみることができます。
他には雷連撃(通常の方、TPM)も即フィニッシュ用途で振る人もいますし、低レベルセッティングでも40秒5%くらいのダメージは取れます。しかし個人的には通常攻撃がリソースになるキャラクターであること、2手間かかるうえに真と比べてキャンセルフィニッシュの挙動が少し不自然であったことから振るのはやめました。
結果的にSPを余らせることになりましたが、職の特性上これ以上スキルを詰め込んだら却って「火力は変わらないのに安定性が減る」ことから余分な火力スキルは増やさない方向で行きます。正直、しっかり低レベルスキルを複数回す状態にさえなっていれば、多少アレコレ変えても総合火力自体に大きな差はない状態です。
個人的には「バトメは通常攻撃+チェイサー射出をする職」のイメージが硬いため、スキルしか回さない立ち回りには大きな違和感があるのも、SPを余らせてでもこの構成にした要因です。強襲振りに戻しても良いんですけど、やっぱりタイマーボム+円舞棍+ダブルスイングから1つを外すのはもったいない。
なお、トゥインクルスマッシュは主目的がサイハクール短縮効果の発動であるため、他に振りたいTPがあるなら優先度は低いです。基本的にこのスキルは、サイハ→トゥインクル→サイハというコンボで出しています。タイマーボムが同時期に戻ってくることがあるので若干のロスが生じるのはネックですが仕方なし。
あと、使徒の舞も集敵しながらの攻撃がメインで対ボス火力スキルとしては重視しておらず、SPが余るために結局削るのをやめた感じです。その他、高レベルスキルで若干だけ火力を伸ばしても、猫石の重複数が減少する問題をカバーしきれるほどかというと微妙なライン。それなら使うスキル数自体減らしてしまおうという感じ。
【スキル振り内容】 ●M振り(1レベルマックス含む) オーラシールド、円舞棍、チェイサー、槍マスタリー ダブルスイング、戦場の女神、タイマーボム、オートチェイサー 砕覇、フュージョンチェイサー、チェイサープレス バトルグルーブ、トゥインクルスマッシュ、文武両道 チェイサークラスター、チェイサーエボリューション、使徒の舞 アルモニア、レイ・オブ・プリミティブ、エクスタシオン ●1振り 跳躍、位相変化 ●TP 基本技熟練、チェイサー、円舞棍、ダブルスイング タイマーボム、砕覇、フュージョンチェイサー チェイサープレス、トゥインクルスマッシュ
ここまで細かいこと書きましたが、低レベルスキルが強く高レベルスキルが弱いことを意識したセッティングとスキル振りさえ意識しておけば、あとは使いやすい構成でしっかり動かせば火力は大差なくなります。好みのスキル振りで問題なし。
装備構成
ベルト:パワープラント→星を宿したベルト 武器:根源→決戦 ※上着はカスタムを引いたので単純に更新
低レベルスキルの数を増やした結果、ほぼ常時何かしらのスキルを撃たなければ回らない状態になったので、クール回復速度は過剰と判断。そしてサイバー靴の被ダメ増によって減少した「敵への張り付き時間」を向上させるために、耐久力アップの意味で「星を宿したベルト」への変更となりました。
また同様に、小技の回転率が過剰レベルで高いことから、「通常攻撃しながらチェイサー」という場面が減少したため、チェイサー射出の機会損失が気になりました。全スキル中、常にチェイサーをロスなく射出できる場合は気にしなくても良いかもしれませんが、それでも純粋に手数は減ります。
というわけで試してみたのが決戦武器。コンボ数に応じた自動射出機能があるため、一定の射出数が約束されている点が長所。その代わり各スキルのダメージ倍率はやや減少しますが、とりあえず試してみましょう。
▲根源武器
▲決戦武器
うちのバトメのセッティングの場合、ほぼ変わりない火力で安定しました。ごくわずかだけ根源武器の方は平均値が高く見えますが、射出数を回収しきれなかった時には数%劣る結果になるため、1%未満の差なら安定度の高い決戦で良いんじゃないかなと判断。
もちろん、装備構成やスキル振り等によって根源の方が明らかに強い結果になることもあると思います。特に基本技熟練特化の場合は通常攻撃の頻度が高まり、チェイサー射出を安定して継続できます。バカル環境では生存力や張り付き力が著しく劣るので採用しませんでしたけどね。
名声41300で20億近く出るの、職としてはかなり強いと思うので、個人的には日本環境でのバトルメイジはまだまだ上位職だと思っています。低レベル特化(特にサイハが最優先)の恩恵が高いことや、忙しい操作を強いられることなどによりプレイヤー同士のスペック差も広い職ではあると思いますが。
バカルレイドに関して
先週のレイドで、「路面電車ビルド」派生の「前進モンスターを無視しない」攻略を行いました。路面電車ビルドについては下記より。
ぶっちゃけ日本環境だと、前進モンスターを倒してからザミルに向かっても普通に間に合うので、赤が前進スルーする意味はないですね。黄色に前進スルーさせるのはアリだと今思いましたが。
赤:前進⇒ザミル⇒最初に起きる三竜の門番+竜 ⇒残った三竜の免疫+竜⇒(火の息バフ確保)⇒バカル 黄:(前進)⇒門番⇒(免疫確保)⇒適当な三竜⇒(バカル) 緑:バシリスク⇒バカル⇒回数稼ぎ2回
赤は最初の三竜討伐後、残った三竜を倒す通常ルートを踏んでからバカルに移行します。ギミック成功1回分のディーリングで半分以上削れる算段です。ただし、それまでにバカルのHPが少なくなっていて、なおかつ無敵バフがふんだんにある場合は完全なゴリ押しを行うこともあります。
赤の三竜が終わった時点で黄PTがバカル入場直後であった場合など、圏域ネームドで火の息バフを取って火力20%アップの状態にしてからバカルを交代してもらったりしています。
黄は可能な限り、門番のあと三竜に直行できるルートを踏みたいですが、2~3匹目の三竜+門番の中に対応する免疫持ちがいないこともあるので、その場合は圏域ネームドで免疫を取る1戦が追加されます。
2回目のバカルは臨機応変ですが、もし黄色が入る場合は1回ギミック後のぶっぱを行ってから即、赤に交代くらいが無難。また、緑PTは10分間まるごと戦わず、赤or黄PTの三竜攻略が一段落したらキリの良いところで交代し、回数稼ぎのタイミングを早めます。
16分半ばでクリア(2回目で13分切りました)。2竜ビルドでも17分程度のタイムは出たので、あくまで誤差程度になるとは思いますが、縮まりました。配置やギミック状態によってクリア時間にバラつきが出るのはレイドの性質上仕方なし。とはいえこのビルドなら、バカル戦で大事故が連発する不安さえなければ安定して攻略できます。そしてまだ縮む余地はありそうです。
余談。開戦靴「過去からの前進」使用の際にヘクタゴンを併用するべきとしていましたが、たった1か月でバカルレイドがぬるいコンテンツになってしまい、敵が無力化することもほぼなくなってしまったため、もう気にしなくて良さそうです。ただし、元々カスタムもりもりのセッティングでもない限りは状態異常セッティング自体のメリットが著しく低い(というかデメリットが多すぎる)ので難ですが。
というわけで、次元回廊実装までに整えることは大体終わったかな、というのが感想。またレギオン+レイド以外は極力お休みするルートで問題なさそう。マイスターは都合次第。