バカル実装後のアレコレも落ち着いてきたところで色々と整理しました。
Nカンと速カン再検証
エルブンナイトを攻速アーカンから通常アーカンに差し替えました。指輪もツートーンリングからゴーレム指に変えています。「サイバー靴orアクセラレーター」「ツートーンリングorゴーレム指」の各2択は迷う人も多そうなので、エルブンにおける考察をまとめておきます。なお、名声がちょっと低くない?って言われるかもしれませんが、それに関しては別記事でファーミング方針についてまとめる予定です。
【サイバー&ツートーン】 ●クール感のバランスは最高。 ⇒攻撃テンポが丁度良い感じ。 ●火力面も良好。 ●問題は耐久面の著しい低下。 【サイバー&ゴーレム】 ●火力倍率は最も高い。 ⇒但しエネルギーサーチリングの方がやや強いか。 ●耐久面の低下を指輪で少しだけ補える。 ⇒ゴーレム指で4%前後の防御上昇。 ●露骨に暇な時間ができる。 ⇒エルブンにとって攻撃テンポが悪すぎる。 【アクセラ&ツートーン】 ●クール感は過剰なほど。 ●火力倍率が物足りなくなる。 ⇒息切れしやすい職向け。うちのブレイドはこれ。 【アクセラ&ゴーレム】 ●バランス型その2。 ●エルブンナイトの場合、微々たるクール感の差で 攻撃テンポに違和感が生じることも。 ⇒但しサンドバッグくらい張り付ける場合に限る。 ※クール感は職業により異なります。
エルブンナイトの場合、常にコンボを続けていかなければならない仕様もあるので、「攻撃テンポ」をかなり重要視しています。その点では例えばアクセラ&ゴーレムの組み合わせだと終盤の攻撃リズムが狂いやすかったり、強力なスキルを間に合わせられないリスクが高かったりするので、40秒サンドバッグに特化する場合「サイバー&ツートーン」の構成が最適解と判断しました。
しかしながら、攻速アーカンでバカルレイドに通った感想として「近接職はとにかく被弾が痛い」という事案があります。特にヒスマなどは顕著で、敵を中心とした円形攻撃などが目立つため、「避けながら殴る」機械はかなり絞られます。アーカンセッティング最大の特徴に「多少被弾してもゴリ押しできる」という点があるだけに、軽めの被弾ですらかなり痛く感じられるのは難点。つまり結局、敵の攻撃をすべて回避していくゲームになってしまうのはアーカンとして本末転倒では? というのが問題。
サイバー靴のアクセラレーターとの耐久面の差について改めてまとめると「被ダメージ15%増加」「最大MPが実数値で6万前後減少」「攻撃時毎秒3500のMP回復を失う」の3点です。ちなみに最大MP6万を割合にすると、テンプレアーカンの場合で約20%に相当します。さらに、毎秒のMP回復に関しては、攻撃し続けた場合に10秒間で10%以上のHP回復が得られる機会を失うと捉えることができます。
つまり、攻速アーカンと通常アーカンの耐久面の差は単純に15%とはいかず、敢えてアーカンを採用する理由である耐久面での恩恵が半減すると考えられるわけです。
Nカン移行お試しによる感想
そこで、今週のレイドで敢えて通常アーカン(アクセラ&ゴーレム)に変更した状態で挑んでみました。その感想は「めちゃくちゃゴリ押しできる」という、他の通常アーカンキャラと同等の結論に落ち着きました。普通に耐久度が何倍にもなった感覚があります。上着がカスタムだと、リバーシブルレザーコートより回復量が低下しているのもあるため猶更感じやすい点もあったのではないかな。
現状のバカルレイドにおいては既に、三竜の2フェーズをギミック前に撃破することも多々ある状態のため「通常時のダメージ効率をアップさせる」ことが重要になってきています。火力倍率が数%変わったところでレイドの進行に大差はないですが、ギミック成功時以外にゴリ押せる時間が多ければ多いほどクリアタイムの短縮に直結すると言えます。
そのため、上記のように「敵の攻撃はほぼすべて回避するしかない」状態と「軽めの攻撃は受けながら殴れる」状態では攻撃機会に大きな差が出ることから、分単位で見た火力は大きく変動することになります。通常アーカンを敢えてこのタイミングで試したのはこの辺りの理由からです。
レイドリーダー目線でも、微々たる火力のために大きな事故リスクを負うくらいなら、若干火力が低くなってでも安定してもらった方が望ましいという意見です。これはブルベ上着などの採用に対してはもっと顕著で、仮に万が一10%以上火力が上がるとしても頻繁に死なれるくらいなら使わないでほしい、という話になったりしますが別の話。
というわけで、近接火力職(実質遠距離職くらい範囲がある場合を除く)に関しては、通常アーカンの採用価値が更に高いと考えられます。逆にある程度は攻撃を避けながら戦うこともできる遠距離職、チャネリングの短い職の場合は攻速アーカンを比較的採用しやすいと考えられるわけです。エルブンナイトはチャネリングそのものは短いものの、基本的に敵に張り付いて殴る職のため、最もチャネリングが長いタイプの近接職に類似したところがあります。
以上の結果により、エルブンナイトは当面の間、通常アーカンで戦うことにしました。サンドバッグ通り40秒も張り付けるなんて基本ありえませんし、理論ダメージが誤差程度違うだけならゴリ押しできる方が圧倒的に強いですから。「ゴリ押し」というと下手なプレイヤー向けの概念に思われるかもしれませんが、単純にダメージ効率としてそちらの方が良いのであれば避ける理由はありません。「わかっていて当たりに行く」選択肢があることには意義があります。
逆に、動きながら遠距離または広範囲を攻撃できる職なら攻速アーカンの採用価値は比較的高いと捉えられます。立ち回りに余裕がある場合や、必要クールタイム減少率が控えめでゴーレム指と併用できる場合などが良いかも。採用難易度の高さなどから劇的に強そうに見えますが、結局のところクールタイムが余りすぎる場合を除いて微々たる差しかないので、リスクをしっかり把握したうえで使う必要があります。
カスタム掘り推移
ディープダイバー肩の変換に成功したため、カスタム3部位となりました。他2部位は以前のものです。エント上着の速度8%とディープ肩MP消費減のオプションは、意味はあるものの価値が薄いのでこれらは実質3.5OP(ただしほぼ理想)。エント補助に関しては3OPの理想(竜族を入れた方が現状は理想値が出ますが、汎用として)であると言えます。
つまり、これらは3OPの理想以上、4OPの理想以下なので、現状より強くなろうとするなら4OPの理想を引くしかないと言っても差し支えのない状況。もはや運を天に任せるしかありません。これ以上カスタム部位を増やすのも無理がありますからね。無理に変えるならイヤリングですが、最大MPが20%ほど変わるのでこれも理想4OP以外は敢えて乗り換えようとはなりにくい。
ちなみにスピはエント上着と肩(コマンド)のままで、巫女も以前の記事にまとめた4状変3カスタムのままです。他のディーラーキャラはカスタムなし。いっそクルセのバフ面用のブルーベリル上着、エントの精霊のネックレス、ディープダイバーシューズの作成を優先しようかなというくらいにはもう沼です(クルセも沼だが)。
余談
エルブンの濃い深淵武器を初めて見かけたので、80Mと高額でしたが買ってしまいました。しかし武器だけ伸び率が異様に高いの謎バランスですよね、本来レア度に大した差はないのに。
DNFでは濃い深淵エピックの入手を狙えるダンジョンが実装されたりしているようなので、今後は入手機会も増えるかもしれませんが、直ぐ売れるかもしれないくらいにはレアなので念のための購入。
まとめ 1.各組合せの長所短所 サイバー&ツートン:火力クールのバランスが良いが耐久が弱い。 サイバー&ゴーレム:火力偏重でクール感が弱い。 若干だけ耐久面の低下がマシ。 アクセラ&ツートン:クール感全振りだが過剰になりがち。 アクセラ&ゴーレム:バランスの良いタイプその2。 こちらは耐久面も◎。 エルブンで使うと微々たるテンポが気になる。 2.攻速vs通常アーカン ●前者は被ダメ15%増、最大MP20%減、毎秒MP回復1%以上喪失。 ⇒これを背負っても大きなリスクにならないのが望ましい。 ●エルブンの体感では通常アーカン移行で耐久力が2倍以上に。 ●現状のバカルレイド攻略の伸びしろは攻撃機会の増加。 ⇒これのために通常アーカンの採用価値が極めて高い。 ⇒死なないかどうかではなく、敢えて回避しない選択肢を増やす。 ●上記より、範囲の広くない近接職は通常アーカン推奨。 ⇒遠距離や広範囲攻撃が主体の場合は攻速アーカンを使いやすい。 ⇒チャネリングの長さも考慮。 近接でも一瞬殴ってすぐ離れられるならリスク低め。
というわけで、既にわかっていたアーカンセッティングの強みを、攻速アーカンという亜種との差ですら大きく感じることができたというお話でした。
100キャップまでは何だかんだ「サンドバッグ数値=キャラスペック」の傾向は否めませんでしたが、現キャップでは「それ以外の要素」の重要性が極端に増している点には留意が必要です。
カスタム掘りも沼に陥ったので大したテコ入れはできないし、後はバカルに通い続けるだけ。