アラド戦記:超主観的レイド評価ランキング1~3位(コメント企画)

投稿日 2022年2月25日 最終更新日 2022年2月25日

 前回の記事は下のリンクより。各レイドに対する主観的な評価をランキング化した記事の後半です。

アラド戦記:超主観的レイド評価ランキング4~6位(コメント企画)


3位:フィンドウォーレイド
 中国発のオリジナルレイドが逆輸入されたフィンドウォーは、挑戦的なコンテンツであったことを考慮して3位としました。

●評価する点
1.戦術マップによる斬新さ
 進行してくる敵を撃退しつつ、敵拠点を落とす。ある意味MOBAの亜種みたいな戦術性は斬新でしたね。細かいことはさておき、コンテンツそのものの面白さは地下城発ならではといったところでしょうか?

 2PT同時入場によるラスボス討伐も、このレイドが初めてでしたね。シロコレイドやオズマレイドで3PT同時入場が採用されているように、アラド戦記のレイドに適切なシステムの「はしり」であったといえます。

 

2.現在でも金策ができる
 レイド商店に追加された「仮面の騎士カード」がレジェンダリーカードのアップグレード餌として今でも重宝されているのはすごいですね。

 

 

●評価しない点
1.バグの多さ
 さすがあのお国の産物…。冒険しすぎて安定性が伴っていない。ローゼン進行不可バグだけは本当に許されません。

 

2.無敵の多さ
 ギミックをこなすまで無敵、あるいは限りなく無敵に近い敵の多さはどうしてもマイナス点に挙げざるをえません。

 

3.報酬は一直線+既存装備の強化
 レイドで手に入れるorアップグレードする装備がテイベルス防具を上位化させたにすぎないという点は、惰性で通うレイドという側面が強かった点は否めません。そもそもが「つなぎ」として実装されたフシも感じられますけどね。

 

4.テラニウム依存
 入場料に引き続きテラニウムを稼ぎ続ける必要があるのは、どうにもこうにも不毛であったといえます。災害区域を実装したから良いだろうとはいかないですよね。

 

 以上、欠点はあるものの、以降のレイドに対して一石を投じた形のコンテンツとして3位に位置付けました。あとは道に迷う人が出てくるのも欠点といえば欠点か?

 

 

2位:オズマレイド
 まわりまわった結果、今のオズマレイドは過去レイド中で最も洗練されたレイドといえるのではないでしょうか。

●評価する点
1.攻略ルートのカスタマイズ性
 まず挙げられるのが、ルークレイド以降相対的に狭まっていた攻略の幅の広さを取り戻したことではないでしょうか。

 最短でクリアするだけなら1フェーズは各エリアの解放(鍵)と主要、そして祭壇をクリアするだけで良いし、2フェーズは極論、エレリノンと王座だけクリアすれば一応攻略は完結します。

 しかし実際には攻略難易度を下げるために補助ダンジョンをクリアしたり、あるいは報酬を増加させるために混沌ダンジョンをクリアしたりするわけです。この辺りのカスタマイズ性は幅広く、「絶対このルートが適切」というただ1つの解が存在しない面白さがあります。

 これに関しては、「ギミックをこなすまで無敵」であるネームドやボスを配置しなくなったのもかなり改善点ではあります。シロコレイドからの流れではありますけどね。あとベリアスのカーチェイスが短縮できないのは惜しいですが。

 

2.強くても弱くても意義のある難易度制
 アントンレイドは「各ダンジョンのボーダーが異なる」ことにより強者も弱者も参戦する意義がありました。しかしその後のレイドでは各パーティのボーダーこそ多少は異なるものの、「一定の強さが必須」であるにもかかわらず、「オーバースペックだとほとんど意味がない」という幅の狭さがあったことは否めません。

 そこで黒い煉獄以降で採用された難易度制では、弱くても低難易度で最低限の報酬はもらえるし、強ければ高難易度で報酬増加+達成感用の記念アイテム(オーラなど)をもらえるという幅を設け、強くても弱くても自分のレベルに合った参加権があるという状況が生まれたのはメリットといえるでしょう。

 

3.金策度の復活
 こちらもルークレイド以降問題であったといえる「通えば通うほど赤字になりやすい」現象が緩和されたのはメリットだと思います。

 オークション報酬には魅力的なアイテムがたくさんあり、さらには他で手に入らない2種の宝珠まで存在します。それを購入する人はもちろん買うことで利益を得る形ですし、買わなかった人には純粋な金策となる。まさにwin-winであるため実装してくれてよかったと思います。

 100レベルキャップでは嵐の航路、ゲント皇宮といったゴールドを直接手に入れられるダンジョンが増えているのも、経済の活性化に貢献していると思います。

 

4.装備集めに関して
 装備面でいえば、合成の天井を設けたことはプラスに考えられます。シロコレイド期に卒業難民が多発した点を改善していますね。

 

●評価しない点
1.オズマのギミック重複
 これは大多数の人が同意するのではないでしょうか。「ある地点に留まれ」というギミックと「味方から離れろ」というギミックが同時に発生したり、安全地帯に即死級の攻撃が降ってきたり…。理不尽な死が存在するのはあまり良くないですね。

 あと、特定の人たちが2周連続でレイドに参加すると2周目に高確率でクラ落ちするバグ、何とかなりませんかね…。2周目前に再起動してもらったら落ちないから本当に不思議。そして3周目以降は落ちない。さらにこのバグが発動すると、恐怖の大地に3つ目のパーティが同時に入れないバグも併発するので単なるクラ落ちではないんですよね。

 

2.難易度制にはデメリットも
 アラド戦記では、多少強さに差があっても仲の良いフレンド同士で補いあってプレイする点に面白みを感じている人もいると思います。しかし難易度制の実装により、強さが極端に離れている場合はフォローしきれない場合も生まれてしまうリスクが生じました。

 現在、強いキャラクターと弱いキャラクターでは、オズマレイド参加レベルに達しているという範囲に限ってすら5倍ほどの差が生まれてしいます。もちろん増幅値による火力の伸びは実戦力にそのまま適用されるわけではありませんが、それでも数倍の差があるのは事実でしょう。

 そういうとき、強い方が弱い方に合わせて難易度を落とすのか、何とか無理やりにでもキャリーするのか、あるいは諦めて別々に攻略するのかというジレンマが生まれている人もいるのではないでしょうか。

 私のようにギルメンを主要メンバーとした固定レイドを立てている身としても、参加権を平等に付与していく関係上なかなか悩まされました。

 

 以上、オズマレイドは過去レイドの良かった点、悪かった点を踏まえて調整されている印象があり、100点とは言えないものの幅広いプレイヤーにとって「悪くない」評価を得やすい作りになっているのではないかと思いました。

 追加で強いて言えば、相変わらず膨大なギミックを実装しつつも、何だかんだカザンとオズマ以外のギミックを把握している必要がほとんどない点も欠点でしょうか? 最初くらいはもっと遊べても良かったかもしれませんね。とはいえプレイヤーが許容できるプレイ時間も減ってしまっているので難しい。

 野良だとたまにレオニット等でギミックが発生することもありますが、大抵の場合はギミック担当効果が付与された人は何もわからないまま失敗し、それでも何だかんだごり押ししてしまう風潮があります。

 

 

1位:アントンレイド
 第1位はアントンレイド。これに関しては思い出補正がかなり強いと思います。要は、単純に楽しかったし、レイドダンジョンソロも楽しかったし、交友関係的にも楽しかったということ。とはいえ、各レイドの中で最も好みが分かれるのではないでしょうか。

●評価する点
1.ダントツの「レイド感」
 参加人数は最大20人という多さ。そして根源、艦砲、激戦、足という4ダンジョンを臨機応変に攻略していくレイド感は全レイド中ダントツのナンバーワンといえます。

 レイドリーダーとしての経験からしても、1フェーズで臨機応変に指示していくプロセスは本当に楽しいものでした。「復活根源をどのように処理するか?」「 激戦が事故ったときどうフォローするか?」などなどリアルタイムでの判断が迫られることも多々。

 足4攻略が流行ってからは単調になりましたけど、その段階に行くまでに1~2年くらいあったと思いますし、「攻略プロセスを短縮していく過程」もアラド戦記のレイドダンジョンにおける楽しみの1つだと思います。

 「レイド感」が生み出すもう1つのメリットは交友関係の拡大です。今も関わりのある私のフレンドたちは、アントンレイド時代に知り合った人が結構な割合を占めています(半数以上かも)。さまざまな人との交流が期待できるのもアントンレイドの魅力でした。

 ちなみに、攻撃隊(パーティ)に名前を付けて募集をするアラド戦記特有の風習もアントン時代に生まれました。当時は「〇〇レイド」って感じでしたが、レイドコンテンツが増えるにしたがって「〇〇ルーク」「〇〇オズマ」などとレイド種を名前にするように変わっていきましたね。

 まるで飲食店の店舗みたいです。実際、アラド戦記のレイド運営はある意味店舗運営みたいなところがあるのは確かです。いかに質の良い常連さんに居ついてもらうかみたいなゲームですからね。

 

2.ロールプレイの多様性
 アントンレイド実装当時は「全員エピック持ってこい」というゲームではなかったんですよね。むしろ全身エピックセットが揃ったキャラクターはごくごく稀。

 逆にアントンレイドで拾った地獄パーティ招待状でヘルに通い、もっと強くなって帰ってきてねという循環コンテンツだったといえます。

 そんな中で特徴的だったのは、拘束特化装備、デバフ特化装備、状態異常特化装備などの、ダメージ倍率に頼らない尖った装備セッティングで参加することもできたという点につきます。ほかにも艦砲については最敵を足止めすることに特化したキャラクター(鈍器ソドマス:通称ドンマスや修羅真空剣特化の阿修羅など)が活躍するなどもありましたね。

 ドンマスの安定感は本当に異常でした。1回目のレイド改変後には、2フェーズでブレードや大剣、小剣を使う装備に付け替えることで火力として活躍することができた器用さも懐かしい。

 初期はソウルのラサや学者のアシッドクラウドなどの組み合わせによって、敵の防御力を0にできてしまったりもしましたね。あとは喧嘩屋などが無色トーグを状態異常であっさり倒しきってしまうのも見てて爽快感がありました。

 各職業の特徴を理解して装備セッティングを行い、火力、デバフ、拘束といったロールを振り分けていく攻略は非常に面白いモノでした。レイドリーダーとしてもピタっとハマる編成を組む楽しみは大きかったですね。

 あとはスイッチングシステムで両面に主力スキルのクロニクルを装備する火力セッティングもありました。退魔の大回転撃、スピのニールスナイピングなどですね。こちらに関しては「同じ火力ロールなのに強くなる手段が甘すぎる」という点などから賛否両論がより一層強かった側面はありました。個人的にはノーコメントの範疇です。

 ともあれ、そうした多様性のために「強いキャラも弱いキャラも協力し合って攻略する」という参加可能枠の幅の広さも、個人的にはプラスだったと思っています。

 

3.初期のラスボス感
 アントン初期って、決して「クリアできる方が普通」ではなかったんですよね。むしろ初日は失敗した攻撃隊がほとんどでした。そんな中で協力してクリアに導いていく過程はまさにエンドコンテンツ、やりごたえ満載でした。

 

4.金策コンテンツ
 クリア時に多くの地獄パーティ挑戦状が獲得できたこともあり、安定した金策として定評がありました。自分で使うも良し、競売で売り払って資金にしても良し。やっぱり赤字続きのコンテンツに通いたいとはあまり思えませんもんね。

 

●評価しない点
1.所要時間が長い(初期)
 初期に適正スペック程度の強さで挑んだ時の攻略時間は相当に長かったですね。30分以上は当たり前、下手をすれば1時間近くをまるまる使うことになりました。初期は募集に時間がかかることも多く、とてもとても10周より多く回そうなんて考えは生まれないボリュームでした。

 そのためレイド募集に関しても、「〇時開始 予約募集」みたいなのがたくさんあったのは特徴的です。

 

2.レイドリーダーの知識が問われる
 アントンレイドではリーダーに要求されるものが非常に大きかったので、しっかり攻略を行うためには多くの知識が要求されました。

 まず1つはレイド進行に関する細かい知識を持ったうえで、リアルタイムで臨機応変な指示を出す必要がありました。最近のレイドもそうじゃないかと思う人もいるかもしれませんが、展開の速さが段違いです。

 もうすぐ根源が復活するのでどのパーティを行かせるか、激戦がグダっていて後何秒なのでフォローに行かせるかどうかなど、判断と指示の回数はルーク以降のレイドと比べたらかなり差がありました。

 個人的にはこのようなRTS(リアルタイムシミュレーション)的な要素も面白さの1つではありましたが、一般的なプレイヤーにとってはハードルの高さを感じさせる要素であったのも確かでしょう。

 もう1つは人選。これくらいの装備でこれくらいの付与なら激戦はいけるかな、足もいけるかな、あるいは参加してもらうわけにはいかないかなといったスペック判断を行い、他にも拘束職が足りてない、デバフ枠は後何人まで入れられる、足火力が足りてない、バッファー無しで行けるかどうかといった編成を見越した人選を随時行い、攻略成功に導くための戦力配分がまず必要でした。

 そしてそのためには、さまざまな職の知識も必須だったわけです。学者はアシッドクラウドのデバフやフローレカライダーの拘束が有用とか、テンプラはスカフォールドの拘束やシャドーハーベストのデバフが有用とか、職とスキルを紐づけた上で、火力エピック以外の装備が適切なものであるかを判断しなければなりませんでした。

 このようなハードルの高さゆえ、攻撃隊を立てようにも自信がない、という人は結構いたことは間違いないでしょう。

 

3.卒業がほぼ無理ゲーだったこと
 90レベルキャップ実装前に、救援の利器と果てしない欲望シリーズをすべてそろえられた人はかなり少数派なのではないでしょうか。初期は魂片で購入できるものは限られていましたし、その魂片もそうそう貯まらなかったですからね。

 ちなみに私は延べ15キャラほど(同時稼働は最大10キャラほど)参加していましたが、これは最終だという自職利器を引いたのは最終的に2キャラだけでした。もちろん結果論としては、ルークレイドに持っていく必要性の意味で利器を購入した人が勝ち組だったなどありますが(魔法石や補助を先にアプグレしたのは失敗だったなーなど)、未来のことは誰にもわからないので…。

 

 他にはギミックの煩雑性も挙げようかと思いましたが、後発のレイドが特別単純だったわけでもないと思いなおしました。むしろ対エゲーヌ、対ネルーベなどは純粋にアクションを楽しめる要素もありましたし、ネームド討伐はむしろ楽しかった方に属するかも

 以上、アラド戦記初のレイドであったアントンは、さまざまな変遷があったもののゲームとしての質は良かったと個人的には思っています。エンドコンテンツであった期間が長すぎるのはどうかと思いますけどね。


 ということで、主観的レイド評価はアントンが1位となりました。とはいえ、今から初期と同じ攻略時間で何周もしたいかというとまた別問題ですけどね。

 ゲームコンテンツというのは、それぞれの時期における適切な方針が存在するとは思います。

▼アントンダンジョンのソロ動画記事も過去に貼ってたりします。

アラド戦記:アントンレイドソロ@マジェスティ

アラド戦記:アントンレイドソロ@フレイヤ