投稿日 2025年5月12日 最終更新日 2025年5月12日
新たに実装された装備シミュレーション。便利といえば便利なんですが、数値の扱いがやや難しい。合計ダメージは短クールスキルが圧倒的に不利だし、クールタイムに対してのダメージは覚醒スキルが弱いことになり、また低レベルスキルが過大評価される(他のスキルのクールタイムが帰ってきていて優先度が低く後回しになりがちなのが低レベルスキルですが、それでもクールごとに完璧に打ち込んだ数値になっていると思われるため)。同様の理由でチャネリングの長いスキルも過大評価される場合あり。
そんな感じなので、そのままではサンドバッグや実戦を想定した戦闘力の参考にはしづらく、せいぜい倍率の成長曲線を見るためのものという側面に陥りがちです。
そこで、合計ダメージとクールタイム火力の両方を足してなんか係数でも掛ければ戦闘力数値にならないかな~などと周囲に話したりしていたのですが、フレンドの1人がよさそうな数値(しかも結構安直)を持ってきてくれました。
戦闘力計算式 (戦闘力)=(合計ダメ/10000000)+(2×クール対ダメ/1000000)
合計ダメージとクール対ダメージの上2~3桁だけ抽出する、くらいに考えればOK。そしてクール対ダメージは2倍しましょう。これで結構参考になる値が出せました。
実際にサンドバッグ値との比較を行ってみました。一部古いデータ(未更新)もあるけどまあいいか。しして戦闘力とサンドバッグ数値がどれほど適合してるかを確認する数値として「効率指数(仮)」を用意しました。
効率指数(仮)計算式 (効率指数)=(サンド数値)÷(戦闘力)÷ 1000000
表を見ればわかると思いますが、サンドバッグをある程度効率的にこなすと、効率指数(仮)は20に近い数値になっていくことがわかります。逆に遠ければ遠いほど次のいずれかである可能性が高い。
例えばバトルメイジで槍より杖(クールタイム回復効果あり)が強いのは息切れ問題からです(ただし最高値は運ゲーに買ってしまった可能性は高い)。トラベラーも霧武器の場合はともかくエピ武器(レガシー)で最終ダメージではなくクールタイム減少のモードにしたほうが総合ダメージは強かったです(クールタイムのモードはダンジョン内でしか切り替えられず、シミュの数値は見れない)。
ドラゴンナイトは息切れ時間がありつつ撃ちきれないスキルも渋滞する点で効率がやや落ちています。魔道学者はたぶんクールに振りすぎて合計ダメージが低くなってしまっています(ショータイムもあるし)。
余談ですが、持続系スキルがある場合は数値が全く参考にならないことも。例えばエルブンナイトはガーディアンライディングを振っていると異様に数値が高くなります。いかなるチャネリングも無視して常時ポニーで殴っている値になってしまっています。正直使っていないスキルだったので切ることでやっと適切な値が出せました。他職も同様の事例はあるはずなので要注意。
▲ポニーなしの火力。
▲ポニーありの火力。2位に割り込んできて毎秒の火力が恐ろしいことに。クール対火力がおおよそ1.5倍になってしまっています。
火力効率が悪い例 1.クールタイムの回復が追い付かず息切れしがち。 2.クールタイムが回復したスキルが渋滞して打ち切れていない。
正直現環境は「一部のスキルが突出して強い」職業にとっては不遇ですね。110環境で特定スキル特化が強かった面々。そういうキャラクターこそセレンディピティ(幸運)セットを使いこなすチャンスでもありますが、「装備に選ばれる」ファーミングの時代なのでそれも難しい場合は多い。
重泉環境ではどうしてもクールタイム減少を盛ることが難しい側面もあるため、解決しきれない場合が多いことも否めませんが、それでも低レベルスキルを多めに振るなどの対応が可能です。
そして効率指数(仮)の優れた値は概ね20付近ということで、効率指数の基準値を20とすることにします。
効率指数計算式 (効率指数)=(サンド数値)÷(戦闘力)÷ 1000000 × 5 =(サンド数値)÷(戦闘力)÷ 200000
すでにお察しの方もいると思いますが、多くの場合、合計ダメージとクール対ダメージ(の、頭から同じ桁数を抽出した値)の比率は、2:1に近いほうが望ましいといえるでしょう。クール対ダメージが合計ダメージの半分(桁数は上から同数抽出)ってことです。
もちろん、スキルの仕様が特殊である場合など大きく異なる可能性はありますが、一般的な「クールタイムごとに出し切って終わる」スキルの与ダメ比率が多ければ多いほど上記の値が望ましくなる可能性は高い。
そして、効率指数が低い場合は「何かしら改善の余地があるかも」とみなすことができます。スキル振りを変えるか、サンドバッグの立ち回りを変えるか、クールタイム減少数値を可能な限り弄るか。あるいはどれをこなしても職業や装備の特性上やむを得なかったとなるか(職によっては本当にどうしようもない場合はある)。
メインのエルブンナイトも当初、効率指数が低めだったのでサンドバッグの立ち回りを調整しました。
今となってはいかに小技をロスなく打ち切っていくかが大事になりました。まだ詰められる部分は普通にあるのですが、まあ実戦で完璧に立ち回るのは難しいためこんなものでも良いかな。指数も90まで上がりました。
スプレッドシートに用意した計算機のリンクを一応貼っておきます。ファイル⇒コピーを作成で自分用に確保することができます。
というわけで、装備シミュレーターを利用した推計理論火力の計算方法の一例と、それを基にしたサンドバッグ火力効率の考察についてまとめてみました。