攻撃力ステータス考察~獣肉と玉葉人参のスープは何故強いのか~【 アークナイツ:エンドフィールド】

アークナイツ:エンドフィールド

投稿日 2026年2月27日 最終更新日 2026年2月27日

 巷から漏れ聞いた最強料理という噂の真偽と理由を探りつつ、エンドフィールドのキャラクターステータスの仕様について考察します。


獣肉と玉葉人参のスープについて

使用効果


▲攻撃力180(固定値/定数)、会心率11%アップ。一見地味な効果ですが…。

強い理由

1.攻撃力固定値が上がりにくい仕様
2.攻撃力%がインフレしやすい仕様
3.会心率上昇効果もついてくる

 まず解答から。一般的なゲームでは攻撃力固定値がグングン伸びていくのに対して攻撃力%は地味な伸び方をし(せいぜい合計100%とか)、それに対して固定攻撃力上昇は数値が控えめになりがちなため、「攻撃力固定値はゴミ」となりがち。

 しかしエンドフィールドは攻撃力固定値が1000未満なのに攻撃力%は400もある、みたいな現象が発生します。

 それに対して人参スープは上昇量も高く、加えて会心率上昇効果もなかなかの数値なので、優秀なアイテムといえるでしょう。特に育成途上であればなお効果は大きい。

 

問答無用で最強なの?

 それならどんなキャラクターでもとりあえずこれを使えばよいのか? 答えはNoです

 というのも180という数値が絶妙で、キャラクターや装備とその育成具合によっては逆転の可能性が普通にありえるからです。

 攻撃力(固定値)が高くなればなるほど、他の消耗品を使った方がよくなる可能性が出てくると考えられます。人参スープの場合は会心率の恩恵や元の数値にもよりますが。

 ざっくり計算ですが、元の攻撃力の「基礎合計」(後述)が1000を「大きく」越えたとき、他の消耗品が強くなる場合が出てくると思われます。

 1200くらいになると芽も出てくる気がしますが、まだ何とも言えないラインです(攻撃力の「割合付加」や会心率など諸条件の兼ね合いによる。割合付加は後述)。

―それでは、具体的に考察していきましょう。なお、今回は解説をややこしくしないため、スキルによるバフとかはあまり考慮せず考察していきます

攻撃力ステータスの分類


▲J.E.Tを装着したアイビーエナを例とします。

基礎攻撃力(固定値/定数)

 画像赤枠の部分は純粋な固定値です(どこかの界隈では実数と呼ぶ人もいますが語義的にその表現は避けています)

 この値はキャラクターと武器のレベルアップにより高まります。割とあっさり伸びしろがなくなるため、インフレしにくい設計となっています。

能力値付加(攻撃力%)

攻撃力への影響

 画像青枠の部分は純粋な割合上昇です。例えば画像の場合、

1169×(1+3.147)=4 847≒4849

 上記のようにほぼ近似した値が出ます。なぜ誤差が出るのか? それは後述しますが、基本的に割合通り伸びることはわかると思います。

%の算出方法

 エンドフィールドではキャラクターのメインステータスの2分の1(%)、サブステータスの5分の1(%)が付加的に上昇する設計になっているようです。

 画像の場合はメインステ意志が547/2=273.5(%)、サブステ敏捷が206/5=41.2(%)という形で付加されています。その合計が314.7%となります。%ステがあんまりにもインフレしているため、相対的に固定値の価値が上昇しています。

 例として元が300%増加(つまり400%の状態)の場合、仮に100%追加で伸びても実質的な火力上昇は25%にとどまります

割合付加(固定値に直接かかる攻撃力%)

 画像の黄枠は何? と思った人もいると思います。これは「固定値に直接かかる攻撃力%」という中間の概念です。

 この値は武器や装備(防具アクセ)で上昇する「攻撃力%」を反映したものとなります。


 画像の赤枠部分ですね。このステータスは%表記ではありますが、伸びた値は基礎攻撃力に加算され、その合計が能力値付加%に乗算されるのが特徴です。

 たとえば最初の画像の場合、

812×(1+0.29+0.15)=1169.28

 一致しますね。基礎攻撃力に対する割合だけ固定値が追加上昇する仕様です。

 そして先ほどの「なぜか%計算後の数値に誤差が出る」という疑問の答え。そもそも1169という数字は整数ではなかったというのが真相です。先ほどの式に小数点以下も含め当てはめてみましょう。

1169.28×(1+3.147)=4 849.004…

 一致しましたね。誤差の正体は小数点以下の数値によるものでした。

 なお、基礎攻撃力と攻撃力付加を合算したものが、攻撃力の「基礎合計」となります。ここに能力値付加がかかってくるわけですね。なお、攻撃力付加には固定数値付加も存在し、こちらは純粋な固定値ですが、基礎攻撃力に対して加算になります。

攻撃力分類まとめ

攻撃力ステータスの分類
1.純粋な固定値である基礎攻撃力
⇒キャラと武器レベルによって上昇
2.純粋な割合増加である能力値付加
⇒メインステの2分の1%、サブステの5分の1%が固定値にかかる
3.固定値を%で増加させる割合付加
⇒武器のオプションや装備のセット効果などが固定値に加算
4.基礎攻撃力に加算される固定数値付加

 以上が基本的な性質となります。それでは、消費アイテムについて見ていきましょう。

消費アイテムによるステータス増加の性質

 それでは、消費アイテムはどのような枠になるでしょうか。



▲ついでに他ステも検証しちゃいましょう。

パーセント上昇


 ちょうど良い捨てアイテムがありました。3種も上昇してくれるので検証がしやすいです。この巣彫風味ソースでアイビーエナのステータスはどのような伸び方をするのでしょうか。


▲伸びたのは攻撃力付加(割合付加)でした。357から411への増加。ということは…。

812×(1+0.29+0.15+0.07)=1 226.12

 微妙に数が合いません。1223という数値になるには巣彫スープで約6.65%という伸び率のはず。何らかの減衰がかかっているのか? それとも表記ミスか? いったん保留します。



 会心率の伸びは3.3%。表記上は3%のはず。妙だな…? 一方、物理ダメージは0%から6.7%に。じゃあ電磁ダメージはというと54.5 – 47.8 =6.7(%)。妙だな…????

 ここで仮説が立ちました。もしかして料理の効果、小数第一位で四捨五入してません?

 ちょっと計算しなおしてみます。

812×(1+0.29+0.15+0.0667)=1 223.4404

  もしかして巣彫スープの効果は「攻撃力6.66…%(無限小数)、会心率3.3%、すべてのダメージ6.66%(以下略)」なのではないでしょうか。だとしたら%上昇料理の効果は、

1.攻撃力倍率は「割合付加」に加算され固定値扱いとなる。
2.会心率、全てのダメージは元の値に普通に加算される。

 という形が妥当と言えるでしょう。では固定値の方を見てみましょう。

 ちなみに7%増加で伸びた攻撃力の最終値は5073-4849=224となります。

 また、最終的な攻撃力の伸び率を計算すると、
5073/4849=1.0461…より、約4.6%となります。他の付加値に加算ですからね。

固定値上昇


 やっと真打登場です。


 「固定数値付加」という項目が追加されました。固定値きましたね。もう説明はいらないでしょう。能力値付加との乗算前の数字に雑にそのままの数値が加算されます。

 つまり180のさらに314.7%増加した数値、

180×(1+3.147)=746.46 

これだけ伸びたということですね。

5595-4849=746

うん、検算もあっていますね。

では実際何%伸びたの? ってところを計算してみましょう。

5595/4849=1.1538…
1349/1169=1.1539…

 念のため2つ計算しましたが間違いなさそうです(誤差は小数点以下の存在によるもの)。約15.4%というところですね。

火力上昇効率について

意外と伸びない? 人参スープ

 なんか意外と低い? と思うかもしれませんが、これは条件設定によるものです。割合付加つまり武器と装備による攻撃力%上昇は固定値にそのまま加算されます。

 そしてその値は812に対して357と決して少なくない値(具体的には44%)です。ここまで盛られるとさすがに、割合付加とは別枠で加算される固定数値付加の効率が落ちます。

 最初に獣肉と玉葉人参のスープは武器や装備に攻撃力%が付いていると相対的に効果が落ちる、と言ったのはこのことを指しています


 ですが、人参スープでは会心率が11%上昇することも忘れてはなりません。なお、実際には11.4%上がっているように見えます。

 攻撃力に加え会心率も上がることから、総合的に強くなる消耗品として効果的であるといえるでしょう

攻撃力固定値に向いたキャラ


 これは武器と装備に攻撃力%を持たないイヴォンヌの例です。ここから180上昇した場合の伸び率は、

(826+180)/826 =1.2179…

 約21.8%です。だいぶ変わりましたね。このように、固定値上昇は武器や装備に攻撃力%の効果がない、または少ないキャラの方が恩恵が高くなります

他のアイテムとの比較

 では、競合するアイテムと実際の伸びを比較してみましょう。イヴォンヌの例を使います。

付術鉄瓶


 まずはすべてのダメージが25%アップするこのアイテム。


▲元のステータスはこれ。25.6%から25%上昇した時の倍率増加は、


あの24.7%しか上がっていないんですがそれは。鉄瓶も小数の犠牲者でした。

(1+0.503)/(1+0.256)=1.1966…

 約19.7%の上昇。獣肉スープの攻撃力のみの値より低いです。しかも…


 イヴォンヌはモチーフ武器で関連ダメージがさらに上昇。そしてザイヒを編成している場合は必殺技持続時間に限りさらに寒冷増幅がかかります。つまり実戦での価値はもっと落ちる

 ちなみにアイビーエナの場合も元々電磁ダメージが47.8%あったので、伸び率は約16.7%となります。アイビーエナの場合も獣肉スープでいいですね。

 属性ダメージを積むことができるキャラにとって付術鉄瓶は妥協度が高いと言えるかもしれません。もちろん会心率が元々100%とかになると話は少し変わりますが。

ヤコブの遺産


▲攻撃力27%上昇。数値だけ見れば一番強そうなやつ。


約32.0%上がってる…なんだコレ


▲さすがに意味わからないのでアイビーエナにも使ってみました。まず最終的な伸びは約18.7%で、やはり攻撃力の伸びはマイルドになるキャラです。

 そして固定値そのものにいくらかかっているかを計算すると…。

812×(1+0.29+0.15+0.27)=1 388.52

あ、ちゃんと27%です。イヴォンヌに何があった。


▲再びイヴォンヌを出撃させるとちゃんと約27%になっていました。何かの事故で変なバフがかかっていただけらしい。

安心してください、ヤコブはしっかり27%でした

 イヴォンヌの場合、会心率11%に攻撃力7%以上相当の価値を感じるなら人参スープの方が良さそうです。そしてイヴォンヌは会心が大事なキャラクターなので、100%を超えない限りはそちらで良いのではないでしょうか。

 アイビーエナもさすがに会心率11%のほうが、攻撃力3.3%差(実際の伸び率の比較)よりは強そうですね。

飴細工


▲攻撃力18%と会心率9%が上昇。ほぼ人参スープの%バージョンって感じですね。あと会心率が2%ほど低い。

 イヴォンヌの場合は18%がそのまま伸びるので比較は簡単で、もう少し攻撃力の元の値が伸びない限りは人参スープの方が強いと思われます。


 アイビーエナの方は最終的に約12.6%の伸び。まだまだ人参スープの方が強い。

 ちなみに飴細工の実際の伸びは攻撃力約18.2%、会心率約9.1%の計算になりました

 人参スープ、しっかり強かった

攻撃力どれくらいまで使える?

 攻撃力の基礎合計がいくらまで伸びたら人参スープがお払い箱になるのでしょうか。

 飴細工を参考に雑に考えると「18%が180より高くなる」ラインを計算すると良さそうです。18%が180と同等になる攻撃力ラインは約1000。なかなか絶妙な値です。

 とりあえず、攻撃力の基礎合計が1200くらいになるまでは何も考えずに人参スープでも良いかもしれません。あとは割合付加の値など諸条件によって異なるため一概に言えません。

まとめ

 以上、獣肉と玉葉人参のスープを出汁に、エンドフィールドのステータスについて考察してみました。以下、要点を再度まとめてみます。

人参スープが強い理由
1.攻撃力固定値が上がりにくい仕様と好相性
2.攻撃力%がインフレしやすい仕様と好相性
3.会心率上昇効果もついてくる
攻撃力ステータスの分類
1.純粋な固定値である基礎攻撃力
⇒キャラと武器レベルによって上昇するもの。
2.純粋な割合増加である能力値付加(%)
⇒メインステの2分の1%、サブステの5分の1%が固定値にかかる。
3.固定値を直接%で増加させる割合付加
⇒武器のオプションや装備のセット効果などが固定値に加算される。
 武器や装備でこれを盛ると固定数値付加の実質伸び率は落ちる。
4.基礎攻撃力に加算される固定数値付加
⇒割合付加と別枠での加算と思われる。人参スープはコレ。
消費アイテムの効果
1.攻撃力倍率は「割合付加」に加算される。
2.攻撃力固定値は「固定数値付加」に加算される。
3.会心率、全てのダメージは元の値に普通に加算される。
4.アイテムの数値表記は小数点以下四捨五入の値と思われる。
結局人参スープは強い?
1.条件にもよるが現状強いことが多い。
2.攻撃力の基礎合計が1200近くまでは脳死で採用でいいかも?
⇒あとは元の攻撃力付加の値や会心率の価値や他の条件次第。

 軽く検証して終わろうと思ったら、妙な仕様がいっぱい出てきました。中々奥深い…。

※1人で書いた記事で他者の目が入っていないため、誤記や計算ミスがある可能性も否定はできません。もし見つけたらご連絡いただけると幸いです。


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