【ラグナロクX/ROX】ステータス解説とダメージ計算式についての考察

投稿日 2024年12月16日 最終更新日 2024年12月21日

 各種ステータスとダメージ計算についてまとめました。今回は与ダメージに影響のないステータスについては基本情報を掲載するにとどめ、説明は割愛します。

 初心者向けに書き始めた記事ですが、海外サイトの内容を参考にしたりしているうちに、思いのほかディープな内容も混じることになってしまいました。初心者の方は各種ステータスの意味だけでもマーカーや下線付きの文字を拾ってもらえば大丈夫かも。


ステータス一覧

 

 STR以下の最も基本的なステータスについては他ステータスの参照元であり、説明の文字通りなので特に詳述しません。

 ただし特定のスキルの性能に影響する場合がある点には要注目。例えばハンターのスチールクロウが発動すると、INTの数値に応じて攻撃が割合でアップします。スキル説明はしっかり読みましょう

 また、ステータスが100上がるごとに、対応するステータスに対するボーナスが増えるので微調整するのもあり。

 しかしASPDやヘイストは最終%と併記しているのに、CRIは記載してなかったりして微妙に統一性のない表だと思います。あと、この表は学院手帳の「ファイル」から取ってきていますが、実際のステータス画面と異なる名称があったり、あるいは表記すらされていなかったりするものもあるので4枚目以降は割愛します。ROX、なかなか丁寧なUIのゲームだと思っていますが、この辺ちょっと雑ですね。

 

物理/魔法攻撃
 全てのダメージ計算の元となる数値。これが高くなければいくら%で増えるステータスを伸ばしても無意味なので、ある意味最重要。1×10000は10000にしかならないけど、100×1000は100000になりますからね。ダメージ計算の基本となる攻撃係数(仮称)は、下記のような式で求められます。

(攻撃係数)=(スキル威力の%部分)×(物理/魔法攻撃)+(スキル威力の定数部分)+(物理/魔法増強)

 さながら、一次関数におけるyが攻撃係数、xが物理魔法攻撃、xの係数がスキル%、切片となる定数がスキル威力の固定部分って感じですね。

 なお、物理/魔法攻撃+%は単体ではステータス欄には表示されず、これを含めた計算後の数値が反映されます。何%増えてるかは各部位の装備を目視で見なければならないので、ちょっと計算が面倒。

 

物理/魔法貫通
 敵の防御力をどれだけ突き破れるかという数値です。定義的に言い直すと、敵の防御力を貫通できた割合だけ与ダメージが上昇、そうでない場合は足りない分だけ減少しますこの貫通部分にクリティカルは乗らない。固定値の「物理/魔法貫通」は一定の割合で「最終物理/魔法貫通%」に変換されます。

 これに、もとから「最終物理/魔法貫通%」として付与されたステータスを加算した数値が「最終物理/魔法貫通%」の値となります(ややこしいので前者の最終を別の呼び方にしてほしかった)。固定値の変換分と元から最終貫通%だった数値の合算を仮に、最終貫通合計%と表記することにします

 固定値の貫通が最終貫通%に変換される計算式は下記の通りです。

 最終貫通%=0.754×(貫通固定値)^0.589

 貫通固定値の0.589乗という累乗に対して、0.754を乗算した値となります。累乗がとんでもなく煩雑な数値なので、おとなしく表計算ソフト等に頼るのが無難でしょう。

 例えば貫通100で約11.36%、500で約29.31%、1000で44.09%、4000で約99.8%というふうに、伸ばせば伸ばすほど変換効率が著しく悪くなります

 例えば自キャラの最終物理貫通が100%、敵の最終物理防御が50%の場合、こちらのダメージは50%増加する、といった感じの使われ方をします。逆に50%足りなければこちらの与ダメージが50%減少するってことになるか。
※貫通%が敵の防御%を上回るとその分は無駄になる説も出ています。まだ自分で検証できていない(他の人の検証は双方エビデンスなし)ので言及は控えます。

 これ、対人で相手プレイヤーが防御力を仮に100%盛っていた場合、貫通を一切持っていないプレイヤーはどれだけ火力があってもまともにダメージを与えられないことになりますね。1ダメになるのかな。

 さて、ダメージ計算式は下記の通りです。貫通と防御力の差し引きを行った後のダメージ倍率を仮に「最終貫通ダメージ倍率」と表記します

 (最終貫通ダメージ倍率)=1+(最終貫通合計%/100)-(敵の最終防御力%/100)

 ちなみに知っている人にとっては蛇足な話ですが、パーセンテージを実際のダメージ計算に含めるときには100%を1とします(「1倍」ということ)。なので計算式の頭の1は「貫通が0%の時の貫通倍率100%」って感じですね。

 ただし、最終貫通ダメージ倍率%を出したいだけ(ダメージ計算自体はしなくていい)場合は100分の1にせず全部%のまま計算しても大丈夫。その方が視覚的にわかりやすいですからね。

 …書いてる私もややこしすぎと思うので、一旦整理します。

1.物理/魔法貫通(固定値)
一定割合で最終貫通%に変換。計算式は下記。
最終貫通%=0.754×(貫通固定値)^0.589

2.最終物理/魔法貫通%
元からこの数値で記載。特定装備の精錬やカードなどで伸ばせる。

3.最終貫通合計%
1.と2.の合算。これがダメージ計算式の元になる。

4.最終貫通ダメージ倍率
3.を敵の防御力と差し引きしたもの。
(最終貫通ダメージ倍率)=1+(最終貫通合計%/100)-(敵の最終防御力%/100)

 こんな感じです。ガンホーさんもう少し分別しやすい表記でお願いしたかったです。

 現状貫通は「無理しない程度には盛りたい」って感じですかね。500~1000くらいあるのがベターかもしれません。最終貫通%についてはカード等による増加量が明らかに低いので、固定値の貫通を伸ばして効率が悪くなったところでさらに伸ばす、という用途になるのでしょう


▲余談。自分の固定値ステータスの変換後の%を知りたい場合、ステータス詳細のページでグレーの網掛けになっているステータス名をタップするとしっかりお知らせしてくれます。CRIに限らず他のものもです。ヘイストも秒数で教えてくれます。

 

物理/魔法増強
 学院手帳のファイルから欠落していたので書き忘れるところでした。このステータスは珍しく、固定値と最終%が全く別物です。

 物理/魔法増強(固定値)はいわゆる追加ダメージとなります。ダメージ計算の末尾で加算される本当の意味での固定値。そのため手数の多いキャラクター、つまりASPDに特化した通常攻撃ビルドや、スキルのヒット数が多い職にとって比較的有用となります。また、1ヒット当たりの係数が低ければ低いほどその恩恵も実感できることでしょう。スキルの回転率(使用回数)が多い職もあてはまる場合があるかもしれませんが、スキルダメージ%の問題で何ともいえないですね。

 例えば物理攻撃5000、スキル係数が200%、物理増強が1000の場合はどうなるか考えてみましょう。今回は分かりやすくするため、スキルダメージの固定部分などの諸数値はないものとします。

 5000×200/100+1000=11000

 11000のうちの1000なので、増強による実質的なダメージ増加量は10%って感じですね。では異なる場合を見てみましょう。物理攻撃が10000、スキル係数が1000%、物理増強が5000の場合です。

 10000+1000/100+5000=105000

 10万のうちの5000なので、増強による実質的なダメージ増加量は5%となります。実際には物理攻撃×スキル係数の部分には貫通や属性ダメージなど様々な倍率がかかってくるため、増強による恩恵はもう少しマイルドになります。つまりキャラクターが育てば育つほど、固定値の物理/魔法増強による恩恵は下がっていくという傾向はあります。もちろんその分数値を多く積むことができれば話は変わってきますが

 例えば物理攻撃や物理貫通とのトレードオフ(どれか1つしか選べない)が発生した時、主体的に増強を選ぶことは少なくなるかな、とは思います。それとは無関係に積めるなら積むに越したことはありませんが

追記:増強(固定値)に最終増強とサイズダメージが乗っていることを検証できました。下記の通りです。

ほぼ無装備の状態で 「クリーミーカード(物理増強120)」
を差し替えて検証した結果
 「マルドゥークカード(最終物理増強4%)」2枚分の
伸びが物理増強に乗っていることが検証できました。 
1652-1522=130 130/120=0.083333... 
端数出てるのは四捨五入表示の問題かな 
120×1.08は129.6だから
サイズダメージが増強に乗ってるか検証 
ちょっと条件に余分な成分ついたからややこしいけど 
最終増強2.7%、中型ダメージ8%の状態で 
クリーミーカードの有無による差は
133 120×1.08×1.027=133.0992… 

 なので、物理攻撃×スキル係数に対して加算ということですね。色んな係数が乗ることが分かったので、ヒット数の多いスキルを使う職にとっては優位性が高いステータスになってくるかもしれません。

 

最終物理/魔法増強%
 こちらは純然たるダメージ増加倍率となります。つまりこの値が50%であるなら与ダメ―ジが50%上がると考えて殆ど間違いありません(少しは異なる)。固定値の増強とは唯一相容れないのがちょっと面白い。貫通などと同じように計算式を用意しておきます。名称も似た感じで仮称。

(最終増強ダメージ倍率)=1+(最終物理/魔法増強%/100)

 きわめて素直なステータスなので、特にこれ以上述べることはありません。伸ばして損はない。

 

ASPD
 通常攻撃の速度が上昇します。AttackSpeedって感じですかね。これも貫通同様、固定値が一定の割合で最終ASPDの%に変換され、「元々最終ASPDとして記載された数値」と加算。最終ASPD合計%(仮称)になります。この最終ASPD合計%は1000%が上限です

 通常攻撃特化のビルドでは極めで重要なステータス。その代わりスキルに完全に依存するビルドだと不要になります

 1秒間に何回通常攻撃できるかの計算式は下記の通りです。

 (毎秒の攻撃回数)=1+(最終ASPD%/125%)×2/3

最終ASPD合計% 毎秒のヒット数
62.5% 1
250.0% 2
437.5% 3
625.0% 4
812.5% 5
1000.0% 6

▲キリの良い数値は表の通りです。

 

ヘイスト
 スキルの変動CDと変動詠唱を減少させますスキルCD(クールダウン。別名クールタイム。一度スキルを使った後再び使えるようになるまでの時間)も減少するので、魔職でなくても重要となります。ただし通常攻撃特化ビルドの場合などは不要なことも。

ヘイスト 変動CD減少(秒) 変動詠唱短縮(秒)
50 2 0.5
150 4 1
300 6 1.5
500 8 2
750 10 2.5
1050 12 3
1400 14 3.5
1800 16 4

▲固定値から変換される短縮秒数は上の表の通りとなります。

最終ヘイスト 変動CD減少(秒) 変動詠唱短縮(秒)
2% 0.7 0.1
3% 1.1 0.2
4% 1.5 0.3
5% 1.9 0.4
6% 2.3 0.5
7% 2.8 0.7
8% 3.1 0.7
9% 3.5 0.8
10% 3.9 0.9
11% 4.3 1.0
12% 4.7 1.1
14% 5.6 1.4
15% 5.9 1.4
17% 6.8 1.7

▲最終ヘイスト%による短縮分です。

 もちろんヘイストも、固定値の変換分と最終ヘイストの合算が実際のCD/詠唱短縮量となります。


▲例えば上記のアローシャワーにおいて、元の変動CDは21秒、最終ヘイスト(合計)による短縮量が16.3秒。そして固定CDは3秒となっています。固定CDが存在するため、スキルを無条件で連発することは基本的に不可能な仕様となっています。上記の例の場合、21-16.3+3より、アローシャワーのCDは7.7秒となります

 既にお分かりの事かと思いますが、主だったスキルの変動CDを限りなく0秒に近づけることが、持続火力を上昇させる1つのコツとなるわけです。あくまでスキル型ビルドの話ですが。

 

CRI
 クリティカル(会心の一撃)発生率を表します。通常攻撃および、クリティカル率が固定されていないスキル使用時に効果があります。クリ率固定スキルがどの程度あるのかについては、他職の事は分からないのでスキル説明を参照ください。

 基本的には伸ばし得ですが、クリティカル率が固定のスキルが多ければ、または与ダメージにおける比重の高いスキルである場合、CRIを伸ばす価値は低い可能性もあります。これは本当に職とビルド次第で「あり得るかもしれない」話です
※追記:CRI100%にできたので確認したところ、例えばアーチャーとハンターの射撃スキルはCRI率0%で固定のようでした(スキルツールチップに何も書いていないのに)。そして判明したのが、ギザギザの吹き出し付きのダメージがCRIのようです。

 ちなみにCRIには「CRI回避」という対策ステータスがあるので、100%にしただけでは確定ではありません。攻撃対象のCRI回避分も余分に積むのがベストとなります

 

CRIダメージ
 クリティカルが発生した際のダメージ倍率です。基本値は200%で、エンチャントや装備等で伸ばすことが可能です。CRIを伸ばすなら重要ステータス学院手帳だとCRIダメージ追加と書かれているので、200%は「追加倍率」となるのかな⇒表記通りの倍率のようです。

 そうなると貫通にクリが乗らない件はこうなる感じだろうか? 以下は不明部分ですが、仮定を記載しておきます。

 100%+(最終貫通ダメージ倍率%)+(CRIダメージ%)

 貫通とCRIが両方発動した場合、「片方のみ適用」との話でした

 

ダメージ計算式
 というわけで、ここまでの内容をまとめたダメージ計算式を記載します。

(攻撃係数)=(スキル威力の%部分)×(物理/魔法攻撃)+(スキル威力の定数部分)+(物理/魔法増強)

(最終与ダメージ)=(攻撃係数)×(1+最終貫通合計%/100ー攻撃対象の最終防御力%/100)×(1+最終物理増強%/100)×(1+属性ダメージ%/100)×(1+パッシブスキルのダメージボーナス%/100)×(1+種族ダメージボーナス%/100)×(サイズダメージ%/100)

 念のためですが、%を100で割っている分数は%だけにかかっています(1は別枠)。長ったらしいので、既存の計算を一部はしょります。未出部分も言語化しておきます。

(最終与ダメージ)=(攻撃係数)×(最終貫通ダメージ倍率)×(最終増強ダメージ倍率)×(属性ダメージ倍率)×(パッシブスキル倍率)×(種族ダメージ倍率)×(サイズダメージ倍率)

再度追記:日本サーバーでは増強固定値に最終増強とサイズダメージが乗っていることを検証できました。なので海外情報依拠によるものから計算式を変更しています。

 これでも長いけど仕方ないということでご容赦を。サイズダメージは敵のサイズ(大型/中型/小型)に対する武器の倍率ですね。属性ダメージやパッシブスキルに関しては煩雑になるしまとめきれないし完全に把握しているとはいえないので割愛します。

 CRIダメージが除外されていますが、先ほどの推測通りであるなら最終貫通ダメージ倍率との加算になりますね。まあCRI計算はそもそも率が絡んでくるのでさらにややこしくなるし除外されてる理由もわからなくはないです。
※CRIダメージは貫通とは加算にならず、片方のみ適用のようです。CRI型で貫通が微妙ってそういう事か。 

 最終物理/魔法ダメージ軽減などは割愛されていますが、この計算結果に対してアクションすれば実際の数値は出るのでしょう。例えば6%減の場合は上記計算結果に0.94を乗算すればOK。こういうこと言いだすと式がとんでもなく煩雑になりますし、まずは「与ダメージ」としてまとめようっていう感じでしょう。


 というわけで、各種ステータスの意味合いと計算式についてまとめました。