投稿日 2025年4月5日 最終更新日 2025年4月5日
新シーズンにおける装備はこれまでと趣が異なるので、効果や強弱のほか、基本的な部分についてもまとめておきます。
115装備セットの基本事項
115レベル装備には合計12個のセットがあり(初期実装時)、千差万別のオプションを持っています。装着した同セット装備のレア度に応じて「セットポイント」が上昇し、そのポイントに応じてセット効果が発動されます。
セット効果はレアリティ+数字で構成されており、レアリティはレア⇒ユニーク⇒レジェンダリー⇒エピック⇒太初と装備自体のレアリティ同様。数字はⅠ~Ⅴの5段階で、Ⅴの次にグレードアップするとレアリティが上昇します。
なお、レアの段階だとセット効果が付与されないので、ユニークⅠの条件となるセットポイント1200を達成するまではセットを無視して単品で強いものを着けましょう。
▲例えば竜闘場セットの「ユニークⅤ」と「レジェンダリーⅠ」の比較。最終ダメージが増加しているほか、レアリティが上昇したことにより新たな効果も付与されています。
そしてセット効果をグレードアップするごとに冒険者名声も大きく上がるので(特にユニークⅠにすると3500上昇するのが初期のファーミングでとても重要)、重泉環境ではセットポイントをいかに稼ぐかというのが重要になってきます。
あまり強くないセットでもセットポイントが高いと、強いセットでセットポイントが低いものより強くなったりするわけです。それに冒険者名声に依存して入場できるコンテンツが増えていくので、まずは入場券を手に入れることが大事とも言えます。
なお、セット壺選択でどのセットを集めるかという観点に関して、セットの良しあしを除いて考えた場合、「エピックやレジェンダリーが多いセット」が有利になります。高いセット効果を得るためには高レアリティの装備が必須だからです。
▲まだレア等級の装備が3つあるにもかかわらずレジェンダリーセットに片足を踏み入れています。エピックの部位数が大きな効果を持っていることがわかる。ちなみに装備調律で微調整しています。昇級しないかぎりは素材を取り戻せるので。昇級させない調律で一時的にセットポイントを盛るのは結構おすすめです。
まとめ 1.とにかくセットポイントが上がる構成をまずは目指そう。 ⇒レジェンダリー、エピ、太初が多いセットが将来的に有利。 2.「昇級しない調律」も駆使しよう。 ⇒昇級さえしなけれはソウルは取り戻せる。
余談。他にやることがなくなったときに一般ダンジョンのノーマル難易度を武器外して周回という話、どうしてノーマルで妥協するのか気になっていましたが、ドロップ率がスレイヤーと大差ないそうです。落ちる装備も変わらずレジェンダリーまで。
あとやっぱり壺は1~2部位しか持っていないセットでもダブる確率の方が高いとしか思えない。
各セットの概要
それでは本編となる各セットのお話へ。いつもどおりナムウィキも参照しつつ。
古代戦場のバルキリー
追加される装備発動OP ユニーク:無敵状態で突進するアクション。 レジェ:バルキリーを召喚した広範囲攻撃 エピック:無Q消費回数に応じた追加攻撃。 太初:クールが長い代わりに強力な攻撃。
自然セット、影セットとともに高い最終ダメージ増加を誇るスタンダードなセット。影セットと比べると火力が低めな代わりに機動力がある。そのため元々ユーティリティの優れた職業にはそこまで魅力的ではないが、それを欲している職業にとってはスキルディレイを回避して無敵状態になったり瞬間移動できたりするので重宝する。
影に隠れた死
追加される装備発動OP ユニーク:自キャラクターの行動中断。 レジェ:アクション回数を「影」としてスタック可能に。 行動中断時、速度上昇追加。 エピック:行動中断して敵の背後に瞬間移動するアクション追加。 太初:アクションのコストや範囲が改善される。
自キャラの行動中断や瞬間移動といった各種アクションを行う。レジェンダリー以上では、スキル発動によって「影」をスタックし、それを消費することによって行動(ユニークはクールタイム制)。なお、速度上昇は3重複まで可能。固有OPはともかく最終ダメージ増加が高いので深く考えず使って問題ないセット。
「影の中の死」による行動中断は単独で使うとディレイが発生する。スキルをうまくキャンセルでつなげるためには、「スキル⇒影⇒スキル」のようにつなげるらしい。どちらかというと不便さのほうが際立つアクション。しかも多くの職業にはスキル後のディレイをキャンセルする方法があるためまた微妙。
速度バフの維持も5秒と短いため、速度目当てに使うには頻繁に影キャンセルが必要。ただしエピック以上の瞬間移動スキル「犠牲者 追跡」は敵を追跡したうえで無敵までかかるので、利便性がかなり良くなる。
魔力の領域
追加される装備発動OP ユニーク:魔孔核による攻撃効果とモード切替。 レジェ:一般モードでハイパーアーマーと移動速度増加。 エピック:魔孔核の攻撃範囲増加。 太初:一般モードで被ダメージ減少。魔孔核の攻撃範囲増加。 ※魔孔核のダメージ係数はレアリティ上昇ごとに増加。
狭い範囲自動攻撃を1秒ごとに行う魔孔核が召喚されるセット。自らの周囲を攻撃する一般モードと、強い敵を追尾する追跡モードを特殊アクションで切り替え可能。ダメージは一般モードのほうが強く、また一般モード時にはハイパーアーマーなどの効果が得られる。
もともとは追跡モードが極めて不便で使い物にならなかったが、韓国2/6アップデートで改善され、最も強い敵を自動追尾するようになった。その代わり魔孔核の攻撃係数が低下し、ユーティリティ効果は得られなくなる。
できれば一般モードで使用したい装備のため、接近戦を行う職業のほうが向いている。
※インファイター、ローグ、ストライカー、ヴィジランテ、エルブンナイトのほか、追尾攻撃である闇月秘歩が優秀なエージェントなども比較的向いている。
そのため、接近戦に問題のないキャラクター以外で魔力と同程度にそろったセットがほかにあるなら素直に乗り換えるのが無難だが、重泉環境ではセット効果のグレードによる強化幅があまりに大きいため、魔力が最も高いセット効果を持つなら使うことに全く問題はない(少なくともレイド実装前のコンテンツではそう)。
魔孔核のディーリング量が全体の19~20%程度になる場合、影セットと同レベルの評価ができるとか。
群れ狩りの道しるべ
追加される装備発動OP ユニーク:PTメンバーにすべての速度増加のオーラ。 PT時専用のハウリングによる破裂状態異常付与。 シングルプレイ時に最終ダメージ追加増加。 レジェ:PTバフに10秒ごとのHP/MP回復効果。 ハウリングの係数と持続時間増加。 エピック:PTバフに被ダメ減少効果。 ハウリングの係数と持続時間増加。 太初:各種数値強化。 ※PTバフの速度や被ダメ減効果やソロ時の 最終ダメージ増加はレアリティとともに上昇。
味方にPTバフを与え、ソロ時は専用の最終ダメージ増加オプションが発生するシナジー装備。PTでのロールも「S(シナジー)」になる。過去シーズンのエテルナ装備を彷彿とさせるセット。
ハウリングによる破裂状態異常は、敵が受けるダメージを増加させる効果がある。そのためスキル係数の低い職業に向いている。
シナジー装備であるため弱い、という認識は大きく間違ってはいないが、せいぜい10~15%程度のため、意外ときちんとした火力はでる。破裂3重複はレジェンダリーⅠセットから余裕。ただし破裂デバフは最大8%程度のため、過去のシナジー装備ほど劇的な効果は得られない。
ハウリングを3重複するのに時間がかかること、ハウリングの攻撃範囲が極めて狭いことのほか、ハウリングを使わない手抜きプレイヤーにとってはただの弱いセットになることなどから韓国プレイヤーからの印象はよくない。
ちなみにバッファーにはシナジー効果が適用されないので、ただの可もなく不可もないセットになる。ソロ時の効果だけは発動するので、ソロプレイヤーにとっては11増幅の黄金郷や竜闘場と同レベルの強力なセットになるという皮肉なことに。
セレンディピティ
追加される装備発動OP ユニーク:最終ダメージ増加。 1%の確率で残りクール33秒以内のスキル中 最も残りクールが長いスキルをリセット。 レジェ:3%の確率で属性強化+33 クールリセットの確率が3%になり 最も残りクールが短いスキルも対象になる。 エピック:確率アップの特殊コマンドを追加。 クールリセットの残り短時間が「全て」に強化。 太初:クール初期化スキルに「任意」(ランダム)が追加。
低確率で属性強化とクールタイムリセットの効果が得られる。リセットは基本的に残り33秒以内で最も長いスキルから始まり、レアリティによって追加や変化がある。エピック以上なら一時的に確率を大幅に増加させることも可能。
全リセットを除けば発動クールは無いようなものだが、確率が低すぎてあてにならない。特にユニークの1%には全く期待できず、本領発揮はエピックからとなる。
この装備を使う際には主力スキルのクールタイムを33秒未満にするのがおすすめ。そして他のクールが重いスキルよりは低レベルスキルを使ってリセットの確率を上げるほうがベター。ただし太初装備の場合は全リセがあるので逆にクールが重いスキルをどんどん使えばよい。
クールリセットという強力な効果のためか最終ダメージの増加量は著しく低い。初期は限界セットと同レベル。そのためクール減オプションを盛るのではなく最終ダメージを盛るのがこのセットを使う際に意識すべきこと。
このセットは主力スキルのクールリセット率を高めるセッティングをしっかり行えた場合にトップクラスの性能になる。その代わり調整がうまくいかなかった場合の火力は非常に残念。運要素も働くので評価が分かれる。
※韓国のダメージ測定サイトでセレンディピティの性能が下振れ気味で計測されるためさらに認識が悪くなった。
⇒公式の装備シミュだとどうなんだろう。
ソウルフェアリー
追加される装備発動OP ユニーク:炎のアンバーを召喚。自動で攻撃とHP回復を行う。 攻撃停止命令コマンドあり。 レジェ:滝のアクアを召喚。自動で攻撃とMP回復を行う。 連携攻撃「エレメンタルアタック」追加。 エピック:嵐のシルキー召喚。自動攻撃と移動速度アップ。 太初:女王ティタニア召喚。強力な攻撃を行う。 連携攻撃に使うフェアリーソウルが被弾で減少しなくなり、 時間経過で増えるようになる。
レアリティごとに妖精を1体ずつ召喚し、攻撃や回復、移動速度バフを行う。攻撃時に増えるフェアリーソウルのゲージを消費して行われる連携攻撃も。
ゲージを満たすためには毎秒攻撃を当て続ける必要があるので、本体スキルを使わなくても確実に攻撃できる設置や広範囲スキル、召喚スキルを持った職業が向いている(Ex.阿修羅、サモナー、カオス、女メカニック)。
召喚オブジェクトによる攻撃がメインなので、火力の高い職業にとってはもったいない部分があり、逆に係数の低い職業にとってお得なセット。そして召喚の攻撃クールは固定なので、クールタイム減少の恩恵が低い。
従来は召喚のAIがイマイチで評価が低かったが、韓国2/13パッチで改善され、ある程度の火力が保証されたセットになった。同様に火力を得やすい影や自然と比べると、召喚ダメージを含めてもやや劣る火力性能である代わりに利便性が高いといえる。
圧倒的な自然
追加される装備発動OP ユニーク:オブジェクト攻撃追加。 レジェ:オブジェクト攻撃が強化される。 エピック:オブジェクト攻撃がさらに強化される。 太初:オブジェクト攻撃がさらに強化される。 装備発動オプションによる攻撃も追加。
オブジェクト攻撃「自然の守護者」セットの流れをくむが、攻撃オブジェクトが1つ(レアリティごとに変化)しかないのと、バッファーの影響を受けることができるようになった点が過去のオブジェクトセッティングと異なる。
また、従来の自然の守護者セットと異なり、オブジェクトダメージが控えめな代わりに最終ダメージ増加の値が高くなっている。そのためどちらかというと最終ダメージが高いセットの部類となる。
その代わりユーティリティ性能が皆無なので、同様の安定高火力セットの中では影やバルキリーと比べればやや評価が落ちる。しかしそれでもどんなキャラクターでも高火力を確保できるという点が魅力的。
エーテリアル・オブ・アーツ
追加される装備発動OP ユニーク:ゲージを貯めて発動するバフを取得。 レジェ:ゲージの数が2個になり、バフの効果が最大2重複に。 ゲージ初期値と増加量も増える エピック:ゲージの数が3個になり、バフの効果が最大3重複に。 毎秒のゲージ自動回復量が増加。 バフ持続中にゲージを貯められるようになる。 バフの自動使用機能追加。 太初:ゲージの数が4個になり、バフの効果が最大4重複に。 ゲージ増加量や初期値も上昇。
攻撃時にゲージを貯め、それを消費して30秒間の最終ダメージ増加バフを得るセット。時間経過でも微量ずつゲージを得られる。特定のタイミングで最大火力を出すのに適している。太初セットで最大バフ発動中は12増幅黄金卿をすら超える性能。レアリティが上がるほどバフの稼働率もよくなる。
攻撃時、1秒おきにゲージを蓄積する関係上、自動攻撃を持つ職業にとっては最終装備にできる性能(Ex.阿修羅、召喚士、死霊術師、カオス、ディメンションウォーカー、女メカニック)。この辺はソウルフェアリーと類似する点でもある。あるいはエレメンタルマスターや魔道学者などの持続火力が優秀な職業にとっても十分優秀な部類。逆に本体攻撃のみの物理近接職とは相性が悪い。あとユーティリティ効果が皆無。
レジェンダリーまではバフ発動中にゲージがたまらないので燃費が悪く、実質半分の性能。いつでもゲージ蓄積可能になるエピックで大幅に効率が上昇する。そのためレジェンダリー以下ではゲージの使用タイミングをうまく見計らう必要あり。
太初以外で入場時にゲージが満タンじゃないのがネックだったが、改変により問題なくなった。でも日本鯖の表記を見る限りエピックは2/3のように見える。
永遠に続く黄金郷
追加される装備発動OP ユニーク:装備の強化/増幅値に応じて部位ごとの追加能力。 レジェ:上記効果の最大重複数が増加。 エピック:最終ダメージとバフ力が追加。 太初:強化増幅値の合計に応じてダメージが増える攻撃を追加。
部位ごとの強化/増幅による効果 合計:スキル範囲拡大。 バッファーのクールタイム減少。 ※エピック以上は最終ダメージとバフ力 防具:物理/魔法ダメージ減少 アクセサリー:最終ダメージ増加 特殊装備:全ての速度増加 ※武器は関係なし。
強化と増幅に比例して強くなる、五感のエクスタシー系のセット。全身12の強化or増幅を行った最大効果の場合、ダメージもバフ力も最強である上にユーティリティまで提供される。アクセサリーの最終ダメージ増加が最も重要なので、可能ならアクセ+12にして使いたい。
バフ力も増える関係上、バッファーの真の最終はこのセットで確定(もちろん増幅している前提)。
このセットの欠点は「全身+12増幅が基準」であることのみ。10増幅程度でも「使えはする」が、竜闘場、漆黒、エーテリアルなどが+11増幅黄金郷以上といわれる現実がある以上、+12でなければ最強ではない。何も考えず「黄金が最強」というのはとんでもないミスリード。
竜闘場の乱
追加される装備発動OP ユニーク:無Q消費量が1個減少(0にはならない)。 すべての速度+10% レジェ:無Q消費減少が2個に。 攻撃時にオブジェクト攻撃追加(クール10秒) エピック:無Q消費減少が3個に。 無Q消費量を30に固定する代わりに、 最終ダメージと速度を増加させるバフが追加。 太初:無Q消費減少が5個に。 バフ時の無Q消費が15個になり、 オブジェクト攻撃が追加で1個増える。 バフを常時使用可能になり、オンオフ切り替え可能。
キューブ消費を増やす代わりに強くなる。ただし普段はむしろ消費が減るという点が過去の装備と異なる。
黄金郷や漆黒と並んで最上位のセットとの評判で、強化増幅を要求される黄金やクール減に特化した漆黒と比べてどんな職業でもダメージやユーティリティを高めることができる汎用的なTier1セットといわれる。影セットとはダメージこそ同等だがユーティリティで上回っている。
漆黒の浄化
追加される装備発動OP ユニーク:「浄化」クールタイム30%減少(覚醒除く)。 さらにHP/MP毎秒0.5%回復。 レジェ:「浄化」に最終ダメージ増加が追加。 クール減特化+ハイパーアーマーの「堕落」と 切り替え可能に(クール300秒)。 エピック:「浄化」にシールド効果が追加。 「堕落」に2段ジャンプ追加。 太初:ユーティリティ効果がすべてデフォルトに。 「浄化」と「堕落」はダメージとクールの調整のみ。
クールタイム減少がコンセプトで、各種ユーティリティも得られるセット。クール減の恩恵が高い職業にとっては神のような装備。
レジェンダリー以上では最終ダメージも上がる「浄化」とクール完全特化の「堕落」から選ぶことになるが、クール減が得られない覚醒特化の場合やスキルを撃ちきれない場合を除き、「理論値は」堕落のほうが強い。なかなか理論値通りに戦うことが難しい点を除外すれば。
クール減の理論値から当初は圧倒的Tier1セットといわれたが、最終ダメージが最も著しく低いこと、クール減が過剰になると無意味になることから、職業やスキル振りにより明暗が分かれるセットという評価に落ち着いた。敵があちこち動き回る重泉環境ではクールタイムを理論値通りに消化できない点も。
バッファーにとってはクール減効果の恩恵が素直に得られるためきわめて優秀。黄金郷のようにバフ力が上がるわけではないが、それに追随するといえる。並のバッファーなら漆黒のほうが良いまである。
注意事項として、レイド等で死亡後の復活を行った際、浄化↔堕落の変更クールがリセットされないことや、変更クールがアカウント共有になる不具合が発生していることがある(複数キャラで漆黒を連続使用すると危ない)。
限界を超えたエネルギー
追加される装備発動OP ユニーク:覚醒スキルリンク解除。 100&85Lvスキルの攻撃力増加。 85&50Lvスキルのクール減少。 ※バッファーはPT時、リンク解除とクールタイム未適用。 レジェ:100Lvスキルのクール減追加。 各種強化数値上昇。 エピック:50Lvスキルの攻撃力増加が追加。 覚醒スキル攻撃力増加数値が上昇。 真覚醒発動後にオブジェクト攻撃追加。 太初:覚醒スキル攻撃力増加数値が上昇。 オブジェクト攻撃が強化。
覚醒特化セッティング用装備。従来の覚醒特化と異なり最終ダメージ増加数値も得られるため、覚醒オンリーという装備ではなくなっている。逆にそのせいで覚醒の係数が高いだけの理由で覚醒特化していた職が死んだ。他のスキルも強くした方が強い。
霧の記憶武器の「木」を装着していると効果が発動しない。また1次覚醒(50Lv)の強化幅が低いため、1次特化の職業にとってはイマイチ。実際に強力といえるのはミストレスと女喧嘩屋くらいとのこと。
多くの職にとっての評価はイマイチとはいえ、重泉のセット装備はダメージ増加量がかなり高いため、セットポイントが最も高いなら問答無用で使って構わない。
バッファーはこの装備の恩恵をソロ時以外享受できないため、特にどうということもない性能といえる。