【開放空間:オーバーフィールド】装備やフラグメント、火力ステータスと与ダメージについての検証と考察

投稿日 2024年11月1日 最終更新日 2024年11月1日

 プレイ環境もある程度落ち着いてきたので、装備によって上昇するステータスについて考えていきましょう。色々ややこしい事を書いているので、面倒なら色や下線つきの文字とまとめだけ見ればざっくり分かると思います。


フラグメントについて
 このゲームではキャラの凸数に応じて最大3個のフラグメントを装備することができます。まずはフラグメント同士、またはフラグメントと別装備同士でのステータスの伸び方について考えて行こうと思います。

 まずは力場ダメージについて、ロロメをベースにして考えます。


 といってもキャラに依存する考察ではないのですが、力場ダメージの初期値が20%であることだけ押さえておきたい。


▲まずは力場ダメージ5%アップの「読書コーナー(完凸)を装備します。


▲20+5=25(%)より、スキルとフラグメントは加算。


▲次に、力場ダメージ6.25%アップの「アイドルステージ(完凸)」を別スロットに装着します。


▲25+6.25=31.25(%)より、フラグメント同士も加算。

次にアイドルステージ2個を装備した場合。

▲20+6.25×2=32.5(%)より、同フラグメント2個もしっかり加算されていることが分かります。


▲アイドルステージ3個でも同様。

 

 さて、ではもう1段階ややこしくなるであろう「攻撃力」の伸びについて考えていきます。固定値は当然加算とみなし、パーセンテージで伸びる分です。


▲まず、モジュールとフラグメント未装着の状態。一応素体はダブです。15+508=523が素の攻撃力。


▲甕の水面(攻撃力2.5%アップ)を1つ装着します。


▲15+521=536となりました。523の1.025倍は536.075なので合っています。


▲甕の水面2個の場合。素の状態から約4.97%伸びているので、「大体加算で合っている」とみなすことができます。つまり攻撃%フラグメントも2個装備したらしっかり加算されています。小数点以下の誤差が出てるのは不気味ですが…。ちなみに白字の15を省いて計算したら5.11%なので、やっぱり含めて良さそうな気がします。

 

 よって、フラグメント同士のステータス(上昇は加算で、同種フラグメント同士もしっかり適用されることがわかりました一旦は

 

例外的なフラグメント

 例外が「旅立ちの朝」や「水に浮く」といったフラグメント。これらを2個装備して発動させても…。


▲旅立ちの朝1個、そして2個の結果。


▲水に浮く1個、そして2個の結果。

 どうやら、条件付きで発動する火力バフ効果は重複しないという法則があるのではないでしょうか
※地球儀が重複しなかったので単に「個別案件」かもしれない


▲ただし旅立ちの朝のHP回復は重複する。

 


▲ちなみに「構想」はバグというか設定ミスしてそうです。


▲2.5%伸びるはずが1%しか伸びてない。あとこの場合「操作キャラ」にしているので「ブレイク値」と逆になっているということもありません。まあ、ブレイク値と逆になった上で操作キャラの1.5倍設定すら忘れ去られてる(あるいはステータスに反映されていない)可能性もなくはないか。ともあれ修正までは構想を火力目的で使うのはやめた方が良さそうです


▲ブレイク値とやらはステータスに表示されないのかな? ブレイクダメージはブレイク蓄積値じゃなくて「ブレイクさせたときの攻撃の与ダメージ」のことなんだろうか。「食べ歩き」フラグメントの発動した瞬間だけ上がってる感じ? ブレイクバフも何がなんだか。謎が深い。

 


▲「夏のプール」に至っては、装備しても一切の効果が発動しません。ややこしい効果にした結果、入り口の段階で効果発動設定をミスってるのかな。

 

武器系統ダメージ
 斬撃、打撃、射撃、力場ダメージの事をまとめて「武器系統ダメージ」と称することにします。ここでは武器系統ダメージの数値の伸び方について考察していきます。

 フラグメント以外で武器系統ダメージを伸ばせるものには他に、武器に装着するチップやモジュールのセット効果があります。そこでまずは、チップを追加装着した時の伸びを確認します。


▲力場ダメージ7.8%アップのチップだとどうなるでしょう。アイドルステージを3個装着した状態でこれを嵌めてみます。


▲しっかり7.8%加算されました。よってチップとフラグメントも加算です。あと、モジュールのセット効果も加算でした。

 この手のステータスが加算であることは常識的には当然ですが、稀にそうとは限らない場合もあるし、特にオーバーフィールドはバグか仕様かわからない現象も多いので確認しておこう、程度の検証です。

 さて、では実際のダメージの伸びはどうなっているでしょうか。力場ダメージ27.8%と46.55%の2パターンでダメージを見てみることにします。ダメージのブレ等もありますが、ここはざっくりで考えます。敵の種類とレベルもしっかり合わせてあります。


▲27.8%では1527。


▲46.55%では1759。しかし録画した時の画質の低下がヤバすぎるの中々困る。

 後者は前者より約15.2%ダメージが上昇しています。そこで力場ダメージによる換算を行うと、1.4655は1.278の約14.7%であるため、0.5%の差は誤差というかダメージの振れ幅と考えられることから、力場ダメージの倍率は特殊な計算を減ることなく、そのままの倍率で適用されていると考えられます細かいこと抜きにして言えば、10%伸ばしたら10%ぶんだけダメージが増えるってこと

 もちろん、敵側に武器系統ダメージ抵抗倍率が用意されている場合などは異なってくるかもしれませんし、現状存在する「弱点」を加味すると何らかの変動はあるかもしれません。ただし弱点に関しては雑に何%増しとかの可能性の方が高いとは思いますが。

 武器系統弱点倍率は「同じ防御力の敵」という概念がないと計算するのは面倒極まりないと思うので割愛。たぶん全体のダメージ計算式や敵のステータスまで解析できる人じゃないと厳しい。

 ちなみに、斬撃・迅速2セットの斬撃ダメージアップが何故かステータスに反映されません。バグかな

 

攻撃力
 次に攻撃力部分の伸びについて考察します。攻撃力は武器やモジュールで固定値も%も増加させることができます。1つ1つ見ていきます。とりあえず、フラグメント同士の%は加算で増加することは前述しました。


▲上記の攻撃力アップを装備しておきます。


▲この状態を素体とします。15+594=609です。


▲甕の水面を装備しました。15+608=623です。

 ここでちょっとややこしい計算が必要になります。武器OPなしの素の攻撃力換算です。仮に武器についた2個の攻撃力アップが加算としてみると、3.82+3.88=7.7(%)。これが増加する前の攻撃力を計算すると…。609÷1.077≒565.4596…となります。無限小数ですが、誤差が出る前提で考えます。

 そして7.7%に甕の水面の2.5%を加えると10.2%になります。そこで565.5を10.2%増しにすると、623.13…となりました。実際のステータスと合致しますね。

 同様に、攻撃力%増加のモジュールを装着した場合も「ほぼ誤差」の数値となりました。2だけブレましたが、たぶん小数が悪さしてるんでしょうね。

 つまり、武器のサブステの攻撃力%同士は加算、フラグメントやフラグメントとも加算となると考えられます。まあこれも当然と言えば当然なのですが念のための確認です。

 

 では、攻撃力の差による与ダメージの変化についても少し見ておきましょう。通常攻撃初段(110%)の与ダメージを見ていきます。


▲上記2装備で比較します。変に部位を増やしすぎると変数が増えて面倒なのでシンプルに。攻撃力の差は478、比率でいうと約3.4倍です。


▲弱い方。


▲強い方。

 269と89は差でいうと180、倍率でいうとおよそ3倍になります。気になる数値がでたのでもう一度検証します。


▲上記条件で、地球儀の付属効果が出ない桜庭に行きます。攻撃力の差の比率は45.1%程度。あと地球儀も複数着けても意味なかったことに後で気づきました。★数高い方だけ反映です。


▲弱い方の右下の数字は無関係の敵に当たったものです。すると倍率の差はおよそ54.5%程度。

 謎の相関関係が見えてきました。キャラの攻撃力比率の差分より1~2割増し程度で与ダメが上がっています。与ダメの誤差を回収しきっていないので雑検証ですが。

 ともあれ、攻撃力の差は数値通りまたはそれ以上の優位性があると考えられますね。強敵ボスと戦った場合は目減りする可能性もありますが。

 ちなみにべハイムのメタルゴーレムや深淵の75レベル雑魚と戦った場合も攻撃力の比率と同等の伸びが見られました。絶対値より「何%伸びたか」に近い与ダメの変動がみられるってことです。

 色々ややこしいことを言いましたが、要するに「攻撃力を伸ばしたとき、伸びた割合と同じくらい与ダメージが伸びる」(※ただし深淵の強敵ボスも同じかは不明)って感じです。

 すると攻撃力%と武器系統ダメージはほぼ等価値とみなすことができますし、攻撃力固定値も「攻撃力%に換算したらいくらになるか」で基本的な価値を考えることができますね。

 

各ステータスの優先度
 以上の事から、攻撃力%と武器系統ダメージはバランスよく伸ばした方が得策と考えられます。まあ常識通りなのですが。

 ただし武器ステやモジュールで武器系統ダメージを伸ばすことはできないので、武器とモジュールで攻撃力%、フラグメントと武器チップとモジュールのセット効果で武器系統ダメージを伸ばす方が硬いですね。

 ただし現状のオーバーフィールドは、伸ばし方が偏っても極端に高い数値にはならないのでそんなに効率は落ちません。例えば合計が100%までいくと1%当たりの価値が半減してしまうのですがなかなかそこまで伸びることは無い。

 要は、数字が100から300になったら3倍だけど、200から300になったら1.5倍にしかなってない、みたいな話です。でもそこまではいかないので、「武器系統ダメージをフラグメントで一切盛らないのはもったいないね」程度の話かもしれません。今後会心系のステータスを盛る場合はこれもまた変わってくるかもしれないし。

 会心系のステータスも含めると話はもう少し複雑になってきますが、現状は余程突き詰めない限りはあまり効果的ではないと考えられます。会心率と会心ダメージを両方伸ばすのは無理筋だし、率に特化しても10%を超える程度がやっとの場合が多い。まあ10%盛れるなら盛っておいても損は無いですが、現状の会心率オプションの伸びは攻撃力%の伸びと比べたらちょっと残念な気はしてしまいます。

 あとは例外としてフレイの完凸効果の確定会心などもありますが、現状まだステ振りに影響するレベルかというとこれも微妙(そもそもフレイ完凸が難しすぎる)。本来ならモモの必殺技でブーストしたい話なんですが、サブ配置のAIは必殺技を使ってくれないし途中交代もできない。

 まだまだゲーム自体が未成熟なので、会心より攻撃力%と武器系統ダメージを重点的に伸ばす方が安心はできるって感じです。

 

まとめ

1.%で伸びるステータスは大体加算っぽい。
⇒武器、モジュール、フラグメントそして
 同装備ないの別枠ステータス同士も加算。

2.同じフラグメント同士は無条件の効果は加算されるが
  条件つきのものは最も高い数値のみ反映?
⇒「条件つき」にあてはまるかどうかは個別案件。
⇒バグってるフラグメントもあるし挙動が不安定な
 こともあるので色々と要注意。

3.攻撃力は伸びた割合だけ与ダメも伸びるとみなしてOK。
  攻撃力固定値も「実質何%伸びるか」判断で良いかも。

4.優先すべきステータス
武器のサブステ:攻撃力%
モジュール:攻撃力%
フラグメント:武器系統ダメージ(次点で攻撃力%)
⇒利便性を重視するならそちらでもOK。
チップ:武器系統ダメージ(例外はあるかもしれないが)
モジュールセット効果:武器系統ダメージ
⇒ただし手持ちのメインステによってはセット効果なしでOK。

 


 てな感じでオーバーフィールドのステータスは多くの場合、数字通り見れば問題なさそうなことがわかりました。それでも不審な挙動や数値設定ミスなどがあるのはお察しという感じですが、装備調整の参考になれば幸いです。